Bitwy Morskie - Gra Bitewna

W 2004 roku, wydawnictwo WizKids wypuściło na rynek grę bitewną Pirates CSG (Constructible Strategy Game). W dużym uproszczeniu polegała ona na budowaniu flot ze statków różnych nacji, zaopatrywaniu ich w odpowiednią załogę i... oczywiście zdobywanie łupów w postaci skarbów, zarówno przekopując mozolnie wyspy, jak i atakując, wiozące takie skarby, statki przeciwników. Niestety WizKids zaprzestało dalszego rozwijania gry, która powoli odchodzi w zapomnienie.

Zainspirowany tą grą, którą swego czasu bardzo lubiłem i "uzbrojony" w zasady BrikWars, postanowiłem stworzyć grę bitewną w klimatach morskich, z użyciem klocków LEGO.

Ze względu na niezbędną w takich grach wielkość (dostępność) stołu - około 90x90 cm, modele statków muszą być tworzone w skali mikro. Oznacza to również, że nie da się uniknąć pewnych uproszczeń i symboliki, aby z jednej strony uczynić grę płynną, z drugiej oddać klimat dowodzenia piracką flotą.

Każda rozgrywka w założeniach przedstawiać ma  zmagania flot statków, lub poszczególnych jednostek o określonej ilości punktów, na archipelagu wysp. W kolejnych rozdziałach przedstawione zostaną zasady zarówno tworzenia flot statków, potworów morskich, fortów etc.

Bitwy morskie prawnie należą do Tomasza Misterka. Rozpowszechnianie zasad i kopiowanie jest dozwolone na zasadach licenji Creative Commons 3.0 BY SA, z zachowaniem informacji o źródle ich pochodzenia i autorze.  W przypadkach wymagających kontaktu proszę skorzystać ze strony http://klocki.netla.pl i formularza kontaktowego. Treść licencji znajduje się pod adresem: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/pl/legalcode

Znaczniki: 
Dodatkowe pliki: 

Zasady podstawowe

Wersja podstawowa zasad, ma na celu zaznajomienie graczy z mechaniką gry i umożliwienie rozegrania podstawowego scenariusza - "Do ostatniej kropli krwi", za pomocą samodzielnie zbudowanej floty. Przed rozpoczęciem rozgrywki warto ustalić wspólnie poziom rozgrywki - np. 50 punktów. W takiej długości powinna się zmieścić flota każdego z graczy. To czy będzie to jedna długa jednostka... czy 5 małych, pozostaje wyborem każdego z graczy, aczkolwiek ustalenia odnośnie ilości jednostek, również są możliwe.

Na analogicznej zasadzie można uszczegółowić zasady odnośnie budowy statków, np. ograniczając się jedynie do średniowiecza albo do czasów piratów w XVI-XVII wieku. Oczywiście konflikty współczesne, również są możliwe do odwzorowania.

Prezentowane poniżej zasady stanowią pewien szkielet systemu bitewnego, który może być dalej rozbudowywany zarówno o scenariusze (np. transport złota, obrona fortu) jak i o elementy środowiskowe - możliwość grania potworami morskimi, wpływ wiatrów i prądów morskich. To oczywiście tylko przykłady i garść pomysłów, które można mnożyć i rozwijać.

Elementy potrzebne do gry

Gra "Bitwy Morskie", wymaga kilku rekwizytów. Każdy z nich wykonywalny jest z klocków LEGO, ale oczywiście można użyć własnych elementów, w miarę dostępności. Elementy zaprezentowane na obrazkach mają charakter poglądowy.

Kostki

Do gry w "Bitwy Morskie", używany jest specyficzny rodzaj kostek, zaprezentowany na rysunku obok. Składa się z dość powszechnego klocka o wielkości 2x2 study (oczka), oraz klocka płaskiego 2x2 ze studem w środku. Rzuty tymi "kostkami" wykonuje się zgodnie z następującą zasadą:

  • jeśli kostka stanie na boku, w dowolną stronę - odnieśliśmy sukces.
  • jeśli kostka stanie na "górnym boku", lub odwróci się do góry dnem, odnieśliśmy porażkę.

W drodze wyjątku, można użyć również zwykłych kostek sześciennych. W zależności od ochoty na odpowiedni stopień trudności, można wtedy przyjąć iż sukcesem jest wyrzucenie 4 lub więcej oczek, albo jako sukces traktować 3 lub więcej oczek, jednak w opisie systemu będziemy zakładali użycie "dedykowanych kostek". Ważne jest jedynie aby przez całą rozgrywkę wszyscy gracze używali kostek tego samego typu. Trudno jest określić jednoznacznie ile "kostek" będzie potrzebnych do gry, ale przy standardowej wielkości statków w mikroskali 6-12 sztuk powinno być odpowiednią ilością.

Linijka

Miarą odległości w Bitwach Morskich jest cal. Podyktowane jest to praktycznością tej miary w grach bitewnych oraz łatwością jej odwzorowania z klocków LEGO, ponieważ 1 cal to mniej więcej 3 study. W efekcie wystarczy jedna "belka" technic o długości 15 studów aby otrzymać wygodną, 5 calową miarkę. Rysunek obok prezentuje miarkę składaną, o długości 10 cali (30 studów). Jak widać nie nastręcza żadnych trudności jej dalsza rozbudowa, aczkolwiek miarka dłuższa niż 15 cali raczej nie będzie potrzebna.

Sekstant

Co prawda typowy sekstant (kątomierz lusterkowy) jest przyrządem optycznym służącym głównie do pomiarów ciał niebieskich nad horyzontem, ale może również służyć do pomiarów kątów poziomych i pionowych, między obiektami na ziemi. W naszej grze będziemy używać bardzo uproszczonej wersji, za pomocą której będziemy sprawdzać głównie, czy możemy naszą jednostką wykonać taranowanie dokładne wrogiej jednostki. O samym taranowaniu, więcej można przeczytać w rozdziale dotyczącym walki, a przykład "sekstantu" przeznaczonego do pomiaru kąta prostego... przedstawiam obok. Pomiar odbywa się od dziobu statku, względnie końca podstawki statku, jak pokazano na rysunku.

Znaczniki

Stożki, groszki i inne drobne elementy LEGO, pomagają w sprawnym zarządzaniu naszą flotą. Przydatne są w większych ilościach w kolorach czerwonym, zielonym i niebieskim, ale i inne kolory warto posiadać, dla jednoznacznej identyfikacji statków etc.

Modele statków

To jak bardzo wiernie nasze modele odwzorują rzeczywiste, zależy od samych graczy. Oczywiście miniaturkami statków gra się znacznie milej niż zwykłymi plate'ami, niemniej jest to kwestia indywidualna. System w założeniu jest pomyślany tak, że w skrajnym wypadku można grać nawet różnokolorowymi długimi klockami.

Karta cech jednostek

Aby zachować funkcjonalność przy wielkości jednostek, w skali mikro, ich cechy muszą być "wyniesione" na zewnątrz. Aby to zrealizować, każdy statek biorący udział w rozgrywce, posiada na rufie "flagę", jednoznacznie go identyfikującą, przy czym w wypadku większej ilości podobnych statków, warto ustalić barwy każdej floty zawczasu, np. przyjmując iż górnym kolorem gracza numer jeden będzie zawsze czerwony a płytki pod nim, stanowią "identyfikator statku".

Analogiczny identyfikator tworzymy na płytce 4x4 study, jak pokazano na rysunku po prawej stronie. Górny prawy róg płytki, jest oznaczony "flagą statku", a pozostałe klocki, odpowiadają poszczególnym cechom, przy czym "stożek" wart jest 5 punktów a "groszek" 1 punkt. W ten sposób możemy zminimalizować ilość znaczników, nie tracąc ich plastyczności i ułatwiając sobie liczenie.

Wartość punktową statku obliczamy mierząc jego całkowitą długość w studach, jak pokazano na rysunku obok. To nasza baza, zgodnie z którą tworzymy jego charakterystykę. Przyjęcie takiej zasady pozwala na stworzenie różnorodnych jednostek, w zależności od własnych preferencji walki i scenariusza, wedle którego toczyć się będzie rozgrywka. Jednocześnie mamy możliwość zachowania pewnej "skali" między dużymi i małymi jednostkami. Zaprezentowany obok statek ma długość 12 studów.

Każda jednostka posiada 3 cechy. Dla załączonego statku o długości 12 studów (od rufy do dzioba) można rozplanować je następująco:

  • Siła ognia (kolor czerwony) - 4 (4 groszki)
  • Wytrzymałość (kolor zielony) - 5 (2 groszki wytrzymałości bazowej i 3 groszki, jako połowa prędkości)
  • Szybkość (kolor niebieski), mierzona w calach (3 study) - 6 (1 stożek i 1 groszek)

Jak widać suma cech bazowych, to 12 punktów (4+2+6), czyli długość całkowita statku. Ponieważ szybkie jednostki trudniej jest trafić, połowa szybkości podstawowej, stanowi ich dodatkową wytrzymałość - ta wytrzymałość, uzyskana z szybkości statku jest w trakcie walki usuwana jako pierwsza, przed wszystkimi innymi obrażeniami.

Siła ognia

To wartość, z jaką statek jest w stanie zaatakować wrogie jednostki. Domyślna odległość na jaką można oddać strzał z broni zasięgowej to 10 cali (około 30 studów). Jeśli siła ognia statku ma wielokrotność 5, przyjmuje się iż może na nim się znajdować broń dalekiego zasięgu. Taka broń jest w stanie skutecznie strzelać na odległość do 15 cali. Szczegółowe użycie broni będzie opisane w odpowiednim rozdziale.

Wytrzymałość

To wartość obrażeń jakie może odnieść kadłub statku. Jeśli wytrzymałość spadnie do 0, statek tonie. Wytrzymałość składa się z dwóch części - pierwszą jest wytrzymałość podstawowa, którą określa się z dostępnych punktów, drugą jest wytrzymałość dodatkowa, wynikająca z szybkości statku. Rozróżnienie to jest istotne, ma bowiem wpływ na oznaczanie obrażeń na karcie jednostki w trakcie walki. Wytrzymałość dodatkową obliczamy dzieląc szybkość początkową statku przez 2 (z zaokrągleniem w dół).

Przykład: Jednostka posiadająca 3 punkty szybkości, ma wytrzymałość dodatkową 1.

Szybkość

To cecha odpowiadająca za to, z jaką prędkością może poruszać się nasza jednostka. Liczona jest w calach, przy czym jeden cal, to w przybliżeniu 3 study (oczka) na klockach, można więc bez problemu wykonać i używać w praktyce miarki z klocków LEGO, przykładowo takiej jak zaprezentowana na rysunku obok.

Ładowność - cecha opcjonalna

Jeśli z jakichś powodów będzie niezbędne dodanie czwartej cechy - Ładowności, to można przyjąć iż maksymalna ładowność statku, jest równa jego aktualnej wytrzymałości. Statek obładowany do wartości wytrzymałości podstawowej, nie traci prędkości (w naszym wypadku 2 punkty). Statek wykorzystujący ładowność z wytrzymałości dodatkowej, traci tyle szybkości ile punktów tej ładowności wykorzystuje. Jeśli ładunek statku przekroczy jego sumaryczną (AKTUALNĄ!!!) wytrzymałość, statek musi się pozbyć części ładunku, lub tonie.

Przykład: Nasz statek ma do wzięcia skarby o wadze 4 jednostek. Jego maksymalna ładowność to 5 jednostek, w tym 2 z wytrzymałości bazowej. Oznacza to, że może załadować bez straty prędkości 2 jednostki a pozostałe 2 jednostki są obarczone spowolnieniem szybkości z 6 cali do 4. Jeśli podczas podróży, zostanie zaatakowany i straci dwa punkty wytrzymałości, to jego maksymalna ładowność będzie wynosić 3 jednostki. Oznacza to iż musi wyrzucić za burtę jeden z wiezionych skarbów, lub pójdzie na dno. W zamian uzyskuje nieco prędkości - 5 cali.

 

Dodatkowe zdjęcia: 
Pomiar statku i przykładowa karta cech dla 12 studów
Pomiar statku - 12 studów od rufy do dziobu

Ruch jednostek

Szybkość z jaką poruszają się poszczególne jednostki, zależy od ilości punktów przydzielonych im na karcie charakterystyki. Jeden punkt odpowiada jednemu calowi ruchu. Obrazek poniżej ilustruje ruch jednostki o szybkości 6 cali (niebieski stożek to 5 punktów, niebieski groszek to 1 punkt).

Jak widać do statku, w miejscu styku z podłożem przykładana jest miarka, a następnie odliczane jest 6 odcinków, po 3 study (w przybliżeniu 6 * 1 cal) i jednostka jest przesuwana na odpowiednią odległość. Zgodnie z widoczną kartą cech statku, jest to maksymalna odległość, na jaką można przemieścić jednostkę w jednej rundzie, o ile zasady dodatkowe nie precyzują inaczej. Podczas ruchu można w dowolny sposób manipulować miarką, robić zwroty i skręty. Jedynym obostrzeniem jest niemożność przepłynięcia przez przeszkodę (wyspa, rafa, inna jednostka - własna lub obca etc.).

Walka na morzu

Podczas bitew morskich istnieje możliwość zaatakowania przeciwnika za pomocą dwóch metod - ostrzałem, z pewnej odległości lub za pomocą taranowania. Do określenia wyniku ataku używane są bricki 2x2 study, z dołączonym plate'm z jednym studem. Generalna zasada jest taka, że rzucamy odpowiednią ilością takich bricków i jeśli któryś z nich stanie na boku, kula dosięgła celu. po prawej stronie znajduje się przykładowa ilustracja pokazująca klocki, które warto przygotować dla naszego testowego okrętu o Sile ognia 4 i bazowej wytrzymałości 2. Tak przygotowane bricki, będą określane w dalszej części "kostkami".

Uszkodzenia

Jeśli rzut się powiódł, jednostka przeciwnika otrzymuje uszkodzenia, które powinny być odnotowane na karcie statku. Jeśli statek posiada wytrzymałość dodatkową, jest ona zdejmowana w pierwszej kolejności, z wszelkimi konsekwencjami (np. stratą ładunku). Gdy wytrzymałość dodatkowa jest sprowadzona do 0, gracz dowodzący atakowaną jednostką może podjąć dowolną decyzję o zdejmowaniu kolejnych znaczników z dowolnie wybranych cech jednostki - może być to zarówno szybkość, siła ognia jak i wytrzymałość bazowa. Jednostka nie posiadająca szybkości nie jest w stanie się poruszać i jest skazana na dryfowanie zgodnie z prądami morskimi (lub wiatrem). Jednostka nie posiadająca siły ognia nie jest w stanie atakować przeciwnika z dystansu. Jednostka nie posiadająca wytrzymałości bazowej - tonie.

Ostrzał

Tworząc kartę cech statku, część punktów można przeznaczyć na siłę ognia. Jej wysokość oznacza ilość "naszych kostek", jakimi rzucamy aby określić wynik ostrzału. Możliwe opcje są dwie - albo kostka stanie na boku, wtedy strzał się powiódł, albo stanie szerszą stroną - wtedy strzał spudłował.

Maksymalny zasięg strzału ze standardowej broni to 10 cali (30 studów). Niemniej jeśli jednostka posiada siłę ognia o wielkości 5 lub wielokrotności 5, przyjmuje się, że ma na pokładzie broń "dalekiego zasięgu", co oznacza iż może oddać strzał na odległość do 15 cali (45 studów). Ilość dostępnych strzałów z takiej broni jest odpowiednia do ilości wielokrotności 5.

Przykład obok, pokazuje efekt rzutu dla statku o sile ognia 4. Jak widać na 4 strzały, dwa dosięgły celu (kostki są na boku) a dwa spudłowały (kostka leżąca płasko i do góry nogami).

UWAGA: Prowadząc ostrzał, można zdecydować o ataku na dowolną ilość jednostek znajdujących się w zasięgu, rozdzielając odpowiednio siłę ognia. Decyzję o tym, które jednostki atakujemy z jaką siłą należy podjąć przed rzutem kostkami.

Taranowanie

Taranowanie jest atakiem, który wymaga połączenia ruchu i masy statku, jednak aby było skuteczne dziób statku powinien uderzyć możliwie prostopadle w jednostkę przeciwnika. Ponieważ statki "nie skręcają w miejscu", a jednocześnie manewr tego typu jest przedłużeniem ruchu, atak ten należy rozgraniczyć na dwa rodzaje - taranowanie dokładne i niedokładne.

Taranowanie dokładne

Taranowanie dokładne występuje wtedy, gdy statek taranowany znajduje się na wprost dziobu statku +/- 45 stopni. Sprawdzenie czy jest to możliwe możemy wykonać za pomocą zwykłej płytki z dołączoną miarką lub przygotowanym wcześniej uproszczonym sekstantem (obrazek obok). Pomiaru dokonujemy od końca dziobu statku, lub końca podstawki statku. W wypadku taranowania dokładnego, do sprawdzenia obrażeń używamy aktualnej pełnej wytrzymałości naszego statku, czyli sumy wytrzymałości bazowej i wytrzymałości dodatkowej, uzyskanej z prędkości. W statku z naszego przykładu jest to 5 punktów, a więc rzucamy 5-cioma kostkami. Jeśli nasza jednostka odniosłaby już jakieś obrażenia, przykładowo 2 to zgodnie z zasadą zdejmowania najpierw obrażeń z wytrzymałości dodatkowej, nasz atak przy taranowaniu dokładnym, będzie wynosił 3 punkty.

Taranowanie niedokładne

Jeśli dziób naszego statku nie jest skierowany (+/- 45 stopni), w kierunku statku przeciwnika, musimy w trakcie ruchu wykonać skręt. W efekcie nie taranujemy z pełną prędkością, lecz "ślizgamy się" po jednostce przeciwnika. W takim wypadku, obrażenia jakie zadajemy są równe naszej aktualnej wytrzymałości bazowej. Nasz przykładowy statek, ma ją na poziomie 2 kostek, więc z ich pomocą określamy potencjalne obrażenia (rysunek obok). W wypadku pokazanym na nim, zadaliśmy 1 punkt obrażeń, na dwa możliwe.

Dodatkowe zdjęcia: 

Kości niezgody

Czasami może wystąpić w grze "Bitwy Morskie", sytuacja w której gracze nie mogą się zgodzić co do działania jakiegoś manewru lub nie są pewni jego efektu. Przykładem może być sytuacja, gdy statek taranujący kończy ruch na styku ze statkiem taranowanym - niepewność może wynikać, zwyczajnie z niedokładności ruchu (również wcześniejszych ruchów), lub wystających elementów statku (zarówno jednego jak i drugiego). W takich wypadkach, z pomocą przychodzą nam wtedy "kości niezgody".

Kości niezgody

Takim mianem określane są nie tyle same kości ile rzut wykonany z ich pomocą. Zazwyczaj wystarczy aby gracze zaangażowani w sportną sytuację wzięli do reki po trzy "kości" przeznaczone do gry i po prostu nimi rzucili, deklarując swoje zdanie. Gracz, który uzyskał lepszy rezultat wygrywa i w danej sytuacji jego opcja zwycięża. Jeśli kości dadzą tyle samo sukcesów, rzut należy po prostu powtórzyć, aż do osiągnięcia pierwszej przewagi przez któregokolwiek z graczy.

Przykład: Wojtek i Maciek nie mogą się zgodzić co do tego, czy "Czarna Mery", którą dowodzi Wojtek staranowała "Królową Izabelę", nalezącą do floty Maćka, bo kończąc ruch ledwo dotyka burty Królowej. Biorą po trzy kości niezgody i rzucają. Wojtek twierdzi, że udało mu się staranować statek Maćka, a Maciek, że Wojtkowi nie udało się dopłynąć do Królowej. W pierwszym rzucie zarówno na kościach Maćka jak i Wojtka wypadły po dwa sukcesy, więc obaj muszą powtórzyć swoje rzuty. W drugim rzucie, Wojtek ma dwa sukcesy a Maciek jeden, więc w tym wypadku "Czarna Mery" stranowała "Królową Izabelę" i Wojtek będzie wykonywał rzut na obrażenia jakie zadała.

Rozgrywka

Przed rozpoczęciem rozgrywki, należy najpierw przygotować "nieznane wody" na przyjęcie naszych flot. W zależności od rozgrywanego scenariusza można pozostawić je puste, umawiając się na start statkami od brzegów stołu, lub umieścić na nich zgodnie z uzgodnieniami różne elementy krajobrazu - wyspy, rafy koralowe, skały etc.

Po przygotowaniu "terenu" i rozmieszczeniu jednostek w miejscach startowych, należy określić kolejność, w jakiej gracze będą wykonywać swoje tury. Można to zrobić np. rzutem garścią kostek - osoba, która uzyska najwyższy wynik rozpoczyna, albo zagrać w "marynarza". Aby uniknąć zamieszania, dobrze jest przyjąć iż kolejna osoba będzie znajdowała się po lewej stronie ostatniej osoby wykonującej akcje, aczkolwiek możliwa jest również inna organizacja. Ważne jest aby każdy mógł w prosty sposób zorientować się, kiedy przyjdzie jego kolej i aby nie omijała go tura.

Gra "Bitwy Morskie" składa się z rund, podczas których każdy z graczy ma swoją turę. Podczas niej gracz może przesunąć swoje jednostki i jeśli będzie miał taką możliwość zaatakować jednostki przeciwnika / przeciwników. Jeśli jednostek jest więcej, warto jest w jakiś sposób oznaczyć te, które już wykonały swoje akcje - np. obracając ich kartę cech o 90 stopni. W danej turze jedna jednostka może wykonać tylko jeden ruch a następnie zaatakować wybrane cele (Punkty Siły ognia można rozdzielić na dowolną ilość jednostek, ale taranować w danej rundzie można tylko jedną jednostkę).

Po zakończeniu tury, kolejny gracz rozpoczyna swoją. W ten sposób gdy wszyscy gracze wykonają swoje tury kończy się jedna runda i zaczyna następna, od tego samego gracza, który rozpoczynał poprzednią.

Typowa rozgrywka w scenariuszu "Do ostatniej kropli krwi" trwa dopóki na "nieznanych wodach" nie pozostanie tylko jeden zwycięzca - jednostka / lub jednostki jednego gracza, aczkolwiek zasady rozszerzone mogą przewidywać inne warunki zwycięstwa.

Zasady dodatkowe

Zasady dodatkowe rozszerzają podstawową wersję gry o nowe możliwości i opcje. Część z nich może się znaleźć w większości rozgrywek, część będzie miała zastosowanie tylko w niektórych rozgrywkach. Od umowy między graczami zależy, o które z zasad będą chcieli wzbogacić swoją zabawę.

Wielkość jednostek

Biorąc pod uwagę modele, które zostały stworzone Kocur z forum LUGPol'u zaproponował bardzo dobrą moim zdaniem listę sugerowanej długości jednostek w mikroskali.

Jej wykorzystanie w konstrukcji własnej floty jest oczywiście dobrowolne, ale warto jest mieć porównanie jeśli chcielibyśmy toczyć bitwy np. w zawężeniu do pewnego okresu historycznego. Przyjęcie poniższej skali ułatwić może konstrukcję własnych jednostek.

  • karawele i karaki XIV-XV wieczne około 6-7 studów,
  • drakkary, snekary i inne wikińskie od 6 do 9 studów,
  • triery i trimery greckie/rzymskie od 8 do 14 studów,
  • galeony XV-XVIIw. powinny mieć 9-19 studów,
  • galery i galeasy XV-XIXw. 12-27 studów,
  • okręty liniowe z XVIII wieku 15-25 studów,
  • fregaty i szkunery nowoczesne (XX wiek, stalowe poszycie, takie jak rekordowy Preussen) 20-50 studów.

Róża wiatrów

Jak ważna była w żegludze nawigacja  orientacja w położeniu, nie trzeba nikomu tłumaczyć. Wynalazek róży wiatrów był jednym z istotniejszych i znanych już w starożytności. Umieszanie jej na mapach pozwalało na orientację nim został odkryty kompas magnetyczny. W grze "Bitwy Morskie", róża wiatrów nie tylko pomaga w oznaczeniu kierunków stron świata, lecz również (zapewne dzięki ofiarom składanym przez przesądnych żeglarzy) określa "w którą stronę wieje wiatr".

Powszechnie stosowane do dziś 8 kierunków pozwala na odpowiednie manewrowanie statkami a kapitan o odpowiednich umiejętnościach nawigacyjnych będzie umiał właściwie wykorzystać wiatry sprzyjające i ominąć te, które stwarzają problemy.

Dla potrzeb gry, przygotowałem dwie oparte na identycznej tarczy "róże wiatrów". Czerwony pin wbity w koło, wskazuje nieodmiennie kierunek północny i róża wiatrów bez wskazówki powina być ustawiona w jednym z rogów planszy jako stały element, który zapewnia właściwą orientację. Odpowiednio wędrując zgodnie z ruchem wskazówek zegara, mamy na róży wiatrów nastepujące kierunki:

  • północny
  • północno-wschodni
  • wschodni
  • południowo-wschodni
  • południowy
  • południowo-zachodni
  • zachodni
  • północno-zachodni

Róża wiatrów, posiadająca "wskazówkę", jest używana do określania kierunku, w którym wieje wiatr, poprzez jej obrót. Zmianę kierunku wiatru może wykonać KAŻDY gracz bezpośrednio przed rozpoczęciem swojej tury, deklarując takie działanie i rzucając sześcioma kostkami. Ilość sukcesów oznacza ilość kierunków o którą gracz MUSI przesunąć wskazówkę na róży wiatrów w lewo lub w prawo (to jego decyzja). Kierunek wskazówki określa w którą stronę wieje aktualnie wiatr. Róża wiatrów przedstawiona na powyższym rysunku wskazuje kierunke północny-wschód.

  • Jednostki poruszające się z wiatrem, mogą dodać 1 cal do szybkości swojego ruchu.
  • Jednostki poruszające się pod wiatr, muszą odjąć 1 cal od szybkości swojego ruchu.
  • Jednostki dryfujące (np. nie posiadające prędkości) muszą przesunąć się o 1 cal w kierunku, w którym wieje wiatr. Jeśli są zablokowane przez inne jednostki lub elementy gry (wyspy, potwory, skały etc), nie wykonują ruchu. Ruch dryfujący nie pozwala na wykonanie taranowania.
Dodatkowe zdjęcia: 

Potwory Morskie

Przygody na morzu nie byłyby kompletne, gdyby nie było możliwości (nawet niewielkiej) spotkania potwora morskiego. Oczywiście można takowego samemu skonstruować z klocków LEGO, ale biorąc pod uwagę skalę mikro, można również zastosować gotowe "potwory", widoczne na rysunku obok.

Ponieważ morskie potwory nie posiadają w domyśle możliwości ataku zasięgowego, ich jedynym atakiem jest taranowanie, więc cechy można ograniczyć do dwóch - szybkości i wytrzymałości

Wielkość "gotowych potworów", to około 8-10 studów, dlatego  proponowany rodział cech to 6 punktów szybkości i pozostała część w wytrzymałości. Daje to potworowi średnio 2(+3) / 4(+3) punkty wytrzymałości i zarazem całkiem przyzwoitą siłę do taranowania. Jeśli gracze wprowadzą inne potwory, ich wielkość jest liczona tak jak zwykłych jednostek.

Podczas bitew morskich można wprowadzić potwory jako elementy niezależne, posiadające własną "parainteligencję" lub mogą być częścią floty gracza. W tym ostatnim wypadku jedyny cel, jakiemu mogą służyć, to niszczenie wrogich jednostek. Nie są w stanie o ile jakieś dodatkowe reguły tego nie przewidzą ani zbierać skarbów ani dokonywać abordażu obcych okrętów. Tracą również zasadę zaskoczenia, ponieważ kontrolowane przez gracza, muszą częściowo choćby poruszać się po powierzchni. Nie zmienia to faktu, że mogą być śmiertelnie skuteczne jako siły wsparcia, ponieważ dokonane przez nie taranowanie zawsze jest dokładne. Bedąc pod kontrolą gracza, poruszają się jak zwykłe jednostki, włącznie z ograniczeniami o bonusami wynikającymi z kierunku wiatru.

Trochę inaczej rzecz się ma, jeśli potwory mają funkcję "niezależnych" elementów, które mogą mieć wpływ na przebieg rozgrywki. Wtedy, o ile konkretny scenariusz nie przewiduje inaczej, warto podzielić stół na 9 sektorów (jak pokazano na rysunku obok). Następnie dla każdego potwora, rzucamy dwukrotnie 3 kostkami aby określić wiersz i kolumnę sektora startowego dla każdego potwora osobno. Aby zapewnić możliwość ruchu potworom, niezbędne jest użycie dodatkowych zasad "róża wiatrów". Potwory niezależne, poruszają się po zakończeniu tury każdego gracza, zgodnie z aktualnym kierunkiem wiatru i z odpowiednią szybkością (+1 za kierunek wiatru), z jednym wyjątkiem - jeśli w zasięgu ich ruchu znajduje się jakakolwiek jednostka, natychmiast podążają w jej kierunku, przeprowadzając taranowanie dokładne. W tym wypadku, najlepiej jeśli rzuty za potwora będzie wykonywał przeciwnik atakowanego gracza. Jeśli potwór morski dotrze w swoim ruchu, do brzegu stołu, czeka tam po prostu na sprzyjający wiatr, aby kontynuować swoje wędrówki po bezkresnych morzach i oceanach, w poszukiwaniu jednostek, które może zatopić.

Potwory Morskie pozostają cały czas niezależną siłą, więc jeśli w ich zasięgu znajdzie się więcej niż jedna jednostka, w każdej turze gracza atakują najbliższą a po jej zatopieniu ruszają do ataku na następną. Co więcej możliwość zaatakowania ich zarówno poprzez taranowanie jak i ostrzałem jest możliwa jedynie gdy walczą z jakąś jednostką. Dopóki się poruszają swobodnie, pozostają ukryte w głębinach oceanów o ile konkretny scenariusz nie przewiduje inaczej.

Dodatkowe zdjęcia: 
Potwory morskie z LEGO - Rekin olbrzymi i dwa krakeny
Stół z podziałem na sektory

Abordaż

Bez możliwości dokonania abordażu, "Bitwy Morskie" nie byłyby kompletne, dlatego poniżej przedstawiam zasady, umożliwiające wprowadzenie tego sposobu walki na morzu. Abordaż był dokonywany poprzez zetknięcie się dwóch okrętów i prowadzenie walki bezpośrednio na ich pokładach, celem przejęcia wrogiej jednostki.

W "Bitwach Morskich" jako "załoga", która może dokonać abordażu, traktowana jest "Siła ognia". Sam manewr, zobrazowany jest na rysunku obok... jednostka jednego gracza, musi dopłynąć do jednostki przeciwnika i ustawić się burta w burtę z nią. Następnie wykonywany jest przez każdą jednostkę rzut taką ilością kostek, w jakiej wysokości mają siłę ognia. Po obu stronach zdejmowana jest odpowiednia wartość ale tylko z cechy "siły ognia".

  • Jeśli obie jednostki nadal mają czym atakować, czekają do najbliższej kolejki gdy któraś ze stron będzie aktywna i kontynują walkę w zwarciu.
  • Jeśli któraś z nich straci całą siłę ognia, jest przejmowana przez przeciwnika, bez względu na to czy była jednostką atakującą, czy atakowaną. Zwycięzca może jej używać jako jednej ze swoich jednostek albo... zatopić automatycznie, bez konieczności zadawania dodatkowych obrażeń.
Dodatkowe zdjęcia: