Thud!, czyli Łups - gra ze Świata Dysku

Gry planszowe, są jedną z moich ulubionych form rozrywki. Wśród nich poczesne miejsce zajmują gry typu tablut, w których charakterystyczną cechą jest to, że grający po przeciwnych stronach gracze dysponują różnymi siłami i pozycją na planszy, co wymaga osobnej strategii dla każdej ze stron. Taką grą był zrekonstruowany swego czasu Brandubh - stara, walijska gra planszowa, taką grą jest Hnefatafl (znany jako szachy wikingów) i... do wielkiej rodziny takich gier, należy również Łups, występujący jako odmiana gry w szachy, w fantastycznym "Świecie Dysku", którego autorem jest Terry Pratchett. Gra, która wzmiankowana początkowo była tylko na stronach kart powieści, została przeniesiona do naszego świata, przez trzech ludzi: Terry'ego Pratchetta, Trevora Trurana i Bernarda Pearsona.  Z oryginałem jej zasad można się zapoznać na stronie Thudgame.com, a jeśli ktoś ma ochotę na wersję pudełkową - jest ona dostępna w sklepie Discworldemporium.com.

Dzięki uprzejmości i zgodzie Grażyny „Grace” Kościelnej, która tłumaczyła je na zlecenie www.pratchett.pl, na kolejnych stronach tej książki mogę zamieścić je wraz z ilustracjami poglądowymi. Oryginalne tłumaczenie, znajduje się na stronie Thudgame.

Plansza, którą stworzyłem z klocków LEGO, razem z pionkami umożliwia przeprowadzenie rozgrywki zarówno we właściwą wersję gry, jak i w jej wersję alternatywną, zwaną "Bitwą w dolinie Koom". Zapraszam, do oglądania i zapoznania się z zasadami tej niezwykle interesującej gry.

Dodatkowe zdjęcia: 
Plansza do Łups'a - wersja projektowa w LDD
Plansza do Łups'a - zbudowana z klocków LEGO
Plansza do Łups'a - wersja post-projektowa w LDD
Trole otarzające centralny obelisk
"Pan błysk, on diament" na tle grupy troli ;-)
Słowa kluczowe: 

Zasady gry w Łups - poruszanie

Wszelkie prawa do zasad tej gry należą do Terry'ego Pratchetta, Trevora Trurana i Bernarda Pearsona i są dostępne w oryginale na stronie http://www.thudgame.com/rules
Tłumaczenie zasad na język polski, wykonała Grażyna „Grace” Kościelna na zlecenie www.pratchett.pl, od której uzyskałem zgodę na ich publikację i przeformatowanie na potrzeby tej strony. Powielanie i kopiowanie niniejszych zasad w jakiejkolwiek formie jest zakazane, o ile nie zostanie uzyskana zgoda ich autorów.

 

Oryginalna(*) Gra zawiera:
ośmiościenną planszę
32 pionki Krasnoludów
8 pionków Trolli
1 pionek Kamienia Centralnego
1 instrukcję gry

(*)W tym wypadku wszystko jest zbudowane z klocków LEGO.

Gra w Łups obejmuje dwie bitwy pomiędzy Krasnoludami i Trollami – dowodzący Krasnoludami w pierwszej z nich, w drugiej będzie dowodził Trollami. Po każdej bitwie następuje podliczanie punktów, które wskazuje na zwycięzce bitwy. Wynik gry, stanowi suma wyników z obydwu potyczek. Jeżeli więc pierwsza bitwa skończyła się dla Ciebie katastrofą, nie oznacza to jeszcze całkowicie przegranej. W drugiej bitwie będziesz mieć szansę na rewanż i bardziej zadowalający wynik w postaci wygranej.

(Od tej pory, określenia Krasnoludy i Trolle, będą odnosiły się zarówno do pionków, jak i graczy dowodzących nimi)

PORUSZANIE PIONKÓW

KRASNOLUDY zawsze rozpoczynają każdą bitwę.
Krasnolud, jako ten mały i szybki, może pędzić na dowolną odległość w liniach prostych (do przodu, do tyłu, na boki i po przekątnej). Ruch podobny do ruchu królowej w szachach.
Ponieważ Trolle nie widzą nic, co plącze im się poniżej kolan, Krasnolud może zakończyć swój ruch na polu sąsiadującym z Trollem, bez obaw o uszkodzenie ciała. Może wydać się to głupotą graniczącą z samobójstwem, jednakże często okazuje się doskonałym posunięciem taktycznym, gdyż Troll musi wykonać ruch, zanim zacznie bić Krasnoluda, co może popsuć plany ataku drużyny Trolli.

TROLLE poruszają się ociężale po jednym polu w dowolnym kierunku (do przodu, do tyłu, na boki oraz po przekątnej). Ruch podobny do ruchu króla w szachach. Ponieważ Krasnoludy są uzbrojone po zęby, a Trolle składają się z czystej skały – żaden pionek nie może przechodzić przez pole zajmowane przez inny pionek. Żaden z pionków nie może także wylądować lub przeskoczyć nad Kamieniem Centralnym. Kamień Centralny nie może być poruszony przez nikogo i do nikogo nie należy – może jednak stać się punktem strategicznym rozgrywki.

Poniższe zdjęcia przedstawiają pionki obrazujące Trola i Krasnoluda, oraz ich możliwości ruchu.

Dodatkowe zdjęcia: 
Od lewej: Krasnould, Obelisk, Troll
Możliwości ruchu trolla i krasnoluda w grze Łups.

Zasady gry w Łups - bicie

  • TROLL może wykonać bicie na Krasnoludach, poprzez poruszenie się na pole z nimi sąsiadujące, miażdżąc je uderzeniem maczugi w ich hełmy. Zbite Krasnoludy zostają zwleczone za uszy, z dala od pola bitwy.
  • KRASNOLUDY mogą przezwyciężyć wroga posiadającego przewagę wzrostu poprzez tworzenie kolumny (linii prostej), rzucając pierwszego z kolumny Krasnoluda prosto na Trolla, spuszczając mu łomot prosto w brzuch. Powoduje to zniechęcenia Trolla do dalszych działań i zmuszenie go do zejścia na bok, gdzie może sobie bezpiecznie poleżeć przed następną bitwą.
  • Bicie nie jest obowiązkowe.
  • Bicie następuje wyłącznie w liniach prostych – także po przekątnej.

BICIE PRZEZ TROLLE

Krasnoludy zaznaczone na czerwono, znajdą się w zasięgu maczugi Trolla i mogą być zbiteTROLL może zbić jednego lub więcej Krasnoludów na raz, poprzez wykonanie ruchu na pole sąsiadujące z nimi. Dookoła Trolla znajduje się do ośmiu pól, na jakie może się on przesunąć. Troll musi wykonać ruch, aby móc dokonać bicia. Nie może sobie po prostu zbijać Krasnoludów bez żadnego wysiłku.

WYPYCHANIE

Trolle mogą także wykonywać bicie, poprzez tworzenie kolumn (nieprzerwanych linii prostych). Zamiast zwykłego ruchu, Troll znajdujący się na przedzie kolumny skierowanej na Krasnoludy (ten najbliżej Krasnoludów), zostaje wypchnięty do przodu przez resztę Trolli (tamte stoją jak gdyby nic się nie stało) i może poruszyć się o tyle pól ile Trolli znajdowało się w tej kolumnie (lub mniej). Troll może zostać wypchnięty tylko aby zbić Krasnoludy. Tego ruchu nie można wykorzystać do zwykłego poruszania się po planszy. Troll zbija poprzez zatrzymanie się na polu obok Krasnoluda – nie na tym samym polu, co Krasnolud!

Troll może zostać wypchnięty wyłącznie, aby dokonać bicia. Nie można tego ruchu użyć jako zwykłego poruszania się po planszy. Pamiętaj, że Troll bije, zatrzymując się na polu obok Krasnoluda, nie na polu zajmowanym przez Krasnoluda! Nie zapomnij także, że wypychanie może być zastosowane nie tylko do krasnoludów znajdujących się bezpośrednio na przedłużeniu kolumny Trolli. Musi to być ruch na wprost kolumny, jednak Troll może się podkraść obok niczego niespodziewających się krasnoludów i beztrosko je pobić.

BICIE PRZEZ KRASNOLUDY

Bicie Krasnoludem - wyrzucony krasnolud ląduje na trolu, który jest zdejmowany z planszy.KRASNOLUDY biją, po utworzeniu kolumny (nieprzerwanej linii prostej) , skierowanej na Trolla, a następnie wyrzucając krasnoluda stojącego na przedzie kolumny prosto na Trolla. Troll zostaje usunięty z planszy, a Krasnolud zajmuje jego pole. ALE atak może zostać przypuszczony tylko wtedy, gdy odległość pomiędzy rzucanym Krasnoludem a Trollem, wynosi mniej niż liczba Krasnoludów w kolumnie. Na przykład, 4 Krasnoludy mogą zaatakować Trolla, gdy pomiędzy nimi znajdują się 0, 1, 2 lub 3 pola wolne. Krasnoludy nie mogą w jednej turze poruszyć się i atakować. Tak samo Trolle, które mogą wypychać się wzajemnie tylko do ataku, Krasnoludy mogą wystrzelić pierwszego gościa, tylko w celu bicia.
(Uwaga: Pojedynczy Krasnolud tworzy linię długości 1 Krasnoluda i może poruszyć się na pole obok Trolla, oraz jako jednokrasnoludzia kolumna, samodzielnie wystrzelić się na Trolla znajdującego się obok tego pola. Nie może jednak w jednym ruchu zbliżyć się do Trolla i zaatakować go, taki manewr musi być rozłożony na 2 ruchy, o ile Troll nie wykorzysta tego czasu na zbicie Krasnoluda.)

Pamiętaj: Bicie przez wypychanie i rzucanie może być wykonywane tylko w liniach prostych, w tym także po przekątnej.

Dodatkowe zdjęcia: 
Bicie trollem: Krasnoludy zaznaczone na czerwono, znajdą się w zasięgu maczugi Trolla i mogą być zbite
Bicie Krasnoludem - wyrzucony krasnolud ląduje na trolu, który jest zdejmowany z planszy.

Zasady gry w Łups - zakończenie

Kiedy gracze dojdą do porozumienia, że żadne bicia nie mogą być już wykonane, bitwa zostaje zakończona. Jeśli nie mogą się zgodzić, bitwa toczy się tak długo, aż porozumienie zostanie osiągnięte. Decyzja o zakończeniu bitwy, może mieć kluczowe znaczenie dla całej gry. Po obustronnej zgodzie na zakończenie bitwy, następuje podliczenie punktów na podstawie ilości pionków pozostających wciąż na planszy.

WYNIK BITWY

Każdy KRASNOLUD liczy się jako jeden punkt. Każdy TROLL to cztery punkty. Wynik bitwy to różnica pomiędzy uzyskanymi wynikami obydwu graczy.

Jeżeli w momencie końca bitwy, na planszy znajduje się pięciu Krasnoludów i dwa Trolle, wynik wynosi: Krasnoludy 5 – Trolle 8 (2x4). Gracz dowodzący Trollami, wygrałby sumą trzech punktów (8-5). Gdyby było tam pięć krasnoludów i jeden troll, gracz dowodzący krasnoludami wygrałby jednym punktem. Jeśli obaj gracze mają po tyle samo punktów, gra kończy się remisem i punkty nie są podliczane. Wynik jest odnotowywany i przenoszony do następnej rozgrywki. W tej drugiej rozgrywce, gracze zamieniają się drużynami. Dowódca Krasnoludów staje się dowódcą Trolli i odwrotnie.

WYNIK GRY

Gracz, który zdobył więcej punktów po zakończeniu obydwu bitew, zostaje zwycięzcą, a różnica pomiędzy liczbą punktów u oby graczy, daje zwycięski wynik. Jeśli więc gracz, który dowodził Krasnoludami w pierwszej bitwie wygrał tam 3 punktami, a następnie przegrał drugą bitwę (grając Trollami) siedmioma punktami, wówczas przegrałby grę o 7-3= 4 punktami.
Gra może skończysz się remisem, tylko wtedy, gdy obaj gracze skończą z tym samym wynikiem.

PIERWSZE KILKA ROZGRYWEK

Ponieważ gra wymaga od graczy rozwijania różnych umiejętności i radzenia sobie z dwoma różnymi siłami, różnie się poruszającymi i różnie dokonującymi bicia, najprawdopodobniej pierwsze gry będą raczej jednostronnymi zwycięstwami. Znacznie więcej czasu może zająć wypracowanie porządnej strategii do poruszania Krasnoludami, niż zajmuje to w przypadku dowodzenia prostszymi i silniejszymi Trollami. Gdy taktyka się rozwija i plany bitwy są formowane, gra będzie wymagała głębszego przemyślenia każdego ruchu, przez co będzie także trwać dłużej. Najprawdopodobniej będzie to też moment, kiedy Krasnoludy odkryją, że również mogą wygrać w Łupsa.

ROZWÓJ KRASNOLUDÓW

Dowódca armii Krasnoludów musi w pełni skoncentrować się na tworzeniu zwartych bloków – grup Krasnoludów. Nie może obawiać się poświęcać swoich Krasnoludów, lub też zachowywać się jak tchórz i uciekać, wszystko by utrzymać blok Krasnoludów, który odeprze niebezpieczeństwo nadchodzące z każdej strony. Taki wynik może być osiągnięty tylko poprzez poświęcenie – Krasnoludy muszą być z radością wyrzucane na nadchodzącego Trolla, by i tak zginąć jak kamikadze, ale dla dobra falangi tworzonej za nim. Największą zaletą Krasnoludów jest ich mobilność – Krasnoludy mogą rzucać się i gwałtownie zmieniać nacisk siły z jednego miejsc na planszy w inne.

Pomimo iż kolumna Krasnoludów może napaść na Trolla, bardziej bezpośrednie i łatwiejsze jest unikanie ataku. Trudno jest pokonać Trolle samą serią ataków w pojedynczych kolumnach.
Bez formowania bloków, Krasnoludy będą wybite jeden po drugim i zdziesiątkowane przez silniejszego przeciwnika. Dla Krasnoludów siła tkwi w jedności. Kiedy już uda się sformować taki blok, można go ostrożnie przesuwać po planszy w celu oddzielenia pojedynczych Trolli – Zbicie jednego w zamian za jednego czy dwa krasnoludy, może przynieść punkty dla dowódcy Krasnoludów.

TROLLOWANIE

Dowodzenie Trollami to znacznie prostsza sprawa. Do wyboru mamy:

  1. Formowanie kolumn do wypychanie, oraz bicie tylu krasnoludów, ilu tylko znajdzie się w zasięgu maczugi, zanim Krasnoludy zdołają sformować odpowiedni blok.
  2. Atakowanie bloku krasnoludów dopóki jest jeszcze mały, aby zapobiec jego rośnięciu w siłę.
  3. Jedno i drugie.

Kiedy już Krasnoludy sformułują blok, zbijanie ich przez Trolle zaczyna robić się kłopotliwie trudne. Trolle muszą więc postarać się zadbać o punkty tak wcześnie, jak to możliwe, zanim Krasnoludy zaczną się bronić.