Dla Użytkownika

Jesteś tutaj

Bohaterowie

W każdym zbiorze minifigów, znajdzie się taki, który się wyróżnia od samego początku. Jest specjalny i jego przeznaczeniem jest dokonanie wielkich czynów. Tym właśnie charakteryzują się bohaterowie.

Ich jakość nie ma nic wspólnego z treningiem, uzbrojeniem czy pochodzeniem. Oni po prostu są bohaterami - z wglądu i z zachowania (mają też wybujałe ego).

Standardowe atrybuty bohatera są wyższe niż normalnego minifga - jego umiejętność to 1k10, co daje mu niemal dwukrotną przewagę nad innymi minifigami. Są też szybsi - mogą poruszać się 7 cali na turę, no i oczywiście lepiej umieją zadbać o swoją skórę - ich ochrona to 2d6.

Co prawda nie ma róży bez kolców - taki bohater, to koszt 11 punktów aby wystawić go na polu chwały... czy warto? - Oceńcie sami.

Ego

W wypadku bohatera, mowa o ego (a raczej Ego) nie jest jedynie czczym pustosłowiem. To ono jest jego "specjalną zdolnością" i ono go definiuje. Standardowy minifig, udając się na pole bitwy, wie że może zginąć i nic się nie da z tym zrobić. Bohater, ma świadomość tego, że wszelkie prawa fizyki i zasady można złamać i nagiąć. On jest po prostu ponad nie.

Zdziwaczenie

Ponad wszystko inne bohaterowie są postaciami pierwszoplanowymi każdego pola bitwy. Oczywiście bohaterów nie zajmują "bohaterowie" strony przeciwnej. Któż by się przejmował jakimiś standarowymi "uzurpatorami". Bohaterowie z zaprzyjaźnionej drużyny zaś - są dla nich konkurencją, wyzwaniem aby pokazać kto jest lepszy (a po zakończonej bitwie, gdy już się odwrócicie, po cichu ich zasztyletować).

Najgorszą rzeczą jaką w rozumieniu bohatera możesz zrobić jest natomiast umieszczenie w Twojej drużynie... drugiego bohatera. W wielkim pokazie, jakim jest bitwa nie ma miejsca bowiem w ich odczuciu na więcej niż jedną gwiazdę. Umieszczając więcej niż jednego bohatera w swojej armii, powodujesz że cierpią ich Ega... a im więcej jest bohaterów, tym bardziej czują się nieswojo ze sobą.

Za każdego minifiga, posiadającego umiejętność "Bohaterskiego Ego", znajdującego się w tej samej armii, każdy bohater otrzymuje -1 karny punkt "dziwactwa" (maksymalnie 5), który wpływa na wyniki wszelkich jego testów i rzutów (z zastrzeżeniem, że wynik nigdy nie może byc mniejszy niż 0). Oczywiście nie dotyczy to rzutów, wykonywanych przeciwko naszemu bohaterowi - np. nadal otrzymuje on pełne obrażenia.

Karne punkty dziwactwa otrzymuje się jedynie za aktywnych bohaterów - jeśli w trakcie bitwy któryś z nich ginie... wartość "zdziwaczenia spada". Gdy na polu chwały zostaje już tylko jeden bohater - jak łatwo się można domyśleć, jest on znów w swoim żywiole, bo udowodnił, kto jest tym prawdziwym.

Jednak "dziwactwo" ma też swoją zaletę - za każdy punkt dziwactwa jaki na początku musimy dać bohaterowi, możemy odjąć jeden punkt od jego kosztu (maksymalnie do 50% wartości).

Poświęcenie

Bohater jest ważniejszy na polu bitwy niż jakikolwiek inny minifig, nic więc dziwnego iż zwykli żołnierze, są gotowi się za niego poświęcić. Bohater, otoczony przez swych towarzyszy, może być więcej niż pewien, że osłonia go własnym ciałem, przyjmując na siebie ciosy, przeznaczone dla niego.

Za każdym razem, gdy bohater może otrzymać obrażenia, pochodzące z zewnętrznego źródła, może starać się zmotywować stojącego obok towarzysza, do poświęcenia się za niego. W tym celu rzuca kostką (1d6), wliczając w to ew. dorzuty. Jeśli odległość między nim i wybrańcem" jest mniejsza od wyniku - udało mu się i obrażenia lądują na wybranym minifigu. Może się też zdarzyć tak, że minifig musi zająć miejsce bohatera a jego samego usunąć (np. z drogi pędzącej lokomotywy).

UWAGA: nie powoduje to straty akcji (o ile minifig przeżyje)

Bohater może inspirować do samopoświęcenia tak wielu towarzyszy jak chce, ale na każde źródło obrażeń może być to tylko jeden towarzysz w danej turze. Aby poświęcenie miało szansę się udać, jednostka używana do poświęcenia musi mieć możliwość "skakania" (w grę wchodzą więc minifigi, roboty, zwierzęta etc. ale już nie nadają się do tego samochody i samoloty) i musi mieć mniejszy koszt w punktach (nie licząc ekwipunku) niż bohater.

Poświęcenie powinno być wykonywane, zanim zostanie wykonany rzut na obrażenia, ale już po informacji, że bohater może otrzymać obrażenia. Wtedy też bohater ma jedną szansę na to aby przekonać inną jednostkę do zasłonięcia go, przy czym jeśli obrażenia są zbyt małe lub w efekcie żadne (krytyczny pech), bohater i tak je bierze na siebie, a poświęcenie traktuje się jako nieudane.

Jeśli bohater jest członkiem oddziału, nie musi wykonywać rzutu 1d6 na poświęcenie (detaliczne zasady dot. oddziałów zostaną omówione później).

Jednostki poświęcające się, nie podlegają żadnym prawom fizyki - są zawsze szybsze od kuli, strzały, strzału z blastera etc... o zwykłym ciosie miecza nie wspominając.

Poświęcenie nie może być wykorzystywane do przyspieszenia ruchu jednostek. Gracz, który atakuje swojego bohatera aby za pomocą poświęcenia przenieść jednostki z jednego miejsca pola bitwy na drugie, nie zasługuje na to aby z nim grać i powinien natychmiast być wyluczony z rozgrywki za oszukiwanie.

Heroiczne wyczyny

Niesamowite wyczyny bohaterów biorą się zarówno z ich oszałamiającej brawury jak i równie zadziwiającej tępoty ale największą siłę czerpią z długiej tradycji związanej z filmami akcji.

Kopiowanie zachowań bohaterskich

Aby ujawnić pełnię swoich możliwości, bohater powinien mieć wybrany pewien typ swojej bohaterskości, oczywiście ściągnięty z filmów akcji, kreskówek, gier komputerowych etc... Oczywiście nieodzowne jest również zachowanie przy takiej roli odpowiedniego akcentu (najczęstszy i najbardziej popularny, będzie związany z pewnym austriackim aktorem, zresztą bohater, który nie był grany przez Arniego, najprawdopodobniej nie jest prawdziwym bohaterem).

Przykłady typów bohaterów do skopiowania
Typ do skopiowania Akcent bohatera Dostępne umiejętności
Super Żołnierz Austriacki / a la Stallone Potrafi unieść cieżką dwuręczną broń maszynową, dokonuje na samym sobie zabiegów chirurgicznych, umie przebić się przez ściany na wylot.
Barbarzyńca Austriacki / Szwedzki Nosi dwuręczny topór, przesuwa nawet najcięższe obiekty, umie rozmawiać ze zwierzętami
Tajny Agent Austriacki / Brytyjski Łamie systemy zabezpieczeń, uwodzi kobiety, bardzo celnie strzela, umie uniknąć niemal każdej pułapki
Mistrz Kung-Fu Austriacki / Chiński Odbija kule, chodzi po ścianach, mówi zagadkami
Archeolog Austriacki / Amerykański Omija pułapki, pokonuje w walce na pięści nazistów, posiada bicz
Rewolwerowiec Austriacki / Żargon kowbojski Zna sztuczki strzeleckie, umie jeździć konno, jest szulerem, zna się na pojedynkach
Wojownicza księżniczka Austriacki / Nowo Zelandzki Zna sztuczki z energią, jest świetną akrobatką, jest uszczypliwa, ma podteksty lesbijskie

Dla bohatera, który jest kopią znanej postaci, użycie jej charakterystycznych cech jest najprostszą z możliwości. Figurka Robin Hooda, będzie miała jedną z umiejętności Robin Hooda, figurka Zeusa - jedną z jego umiejętności a figurka Xeny... oczywiście jedną z jej umiejętności.

Heroiczne wyczyny

Dla bohaterów akcji osiąganie niemożliwego jest chlebem powszednim. Wykonywanie takiej akcji, która dla nich jest tylko kilkoma sekundami a dla obserwatorów stanowi niepowtarzalny spektakl, to ich życie - i to są właśnie Heroiczne wyczyny.

Oczywiście bohaterowie mają swoje ograniczenia uzależnione od typu jaki reprezentują. Przykładowo Wrestler nie będzie kalkulował w jaki sposób powinien ustawić swoją energetyczną tarczę na optymalną częstotliwość - on znajdzie się świetnie w rzucie motocyklem, w grupę przeciwników, natomiast Oficer statku kosmicznego jak najbardziej świetnie odnajdzie się w roli bohatera manipulującego osłonami energetycznymi.

Aby wykonać czyn heroiczny, gracz opisuje, co bohater zamierza zrobić i rzuca kostką 1d6. Jeśli którykolwiek z jego oponentów (a niemal na pewno znajdzie się taki), będzie chciał aby akcja się nie powiodła, również rzuca kostką 1d6. Jeśli wynik rzutu za bohatera jest równy lub wyższy od wyniku rzutu oponenta, akcja się udała. Jeśli jest niższy - nadszedł czas na okoliczności fatalne w skutkach.

Bohater może użyć swej umiejętności w swojej kolejce, jako akcji. Jeśli jej nie użyje, może ją wykorzystać jako "odpowiedź" na akcję przeciwnika, bez żadnych kar. Jeśli nie użyje swojej akcji przed końcem tury - jest stracona. Specjalne akcje nie kumulują się.

Konsekwencje niewykonania akcji

Ze względu na zakres mozliwości, jakie mają bohaterowie, w dużej mierze zależy to od graczy, czy akcje pasują do wybranego wzorca postaci, czy nie. Dotyczy to zarówno efektów w wypadku powodzenia akcji jak i w wypadku jej niepowodzenia.

Efekty fatalne zależą od powagi bitwy i oczywiście poczucia chumoru graczy. Można oczywiście bohatera, który zjada 100 pączków przyprawić od razu o śmierć... ale znacznie ciekawsze jest zmuszenie go do siedzenia w wygódce. Oczywiście w drugą stronę, jeśli bohaterowi ugną się ręce przy podnoszeniu autobusu, to najprawdopodobniej on runie na niego... ale może, zamiast go zmiażdżyć np. przytrzasnąć mu nogę. Homer Simpson jest dobrym przykładem bohatera, któremu nie wychodzą akcje.

 

Znaczniki: 

Dodaj komentarz

Plain text

  • Znaczniki HTML niedozwolone.
  • Znaki końca linii i akapitu dodawane są automatycznie.
CAPTCHA
Poniższy tekst to ma na celu jedynie ochronę naszej strony przed botami. Przepraszamy za utrudnienia.
Image CAPTCHA
Enter the characters shown in the image.

LEGO®is a trademark of the LEGO Group of companies which does not sponsor, authorize or endorse this site

Drupal theme by pixeljets.com D7 ver.1.1 Subtheme by Hieroglif