Dla Użytkownika

Jesteś tutaj

Magia dla opornych - suplement autorski

Ze specjalną dedykacją dla córki - Ali.

Magia w BrikWars jest potraktowana nieco po macoszemu. W zasadzie jedynie w zasadach dotyczących używania broni jest wspomniane, że różdżki mogą być traktowane jako broń zasięgowa krótka a magiczne laski, jako broń zasięgowa długa. W praktyce możnaby było na tym poprzestać, ale w światach fantastyczncyh, które zawierają magię zazwyczaj jest ona potężnym źródłem mocy i władzy. Pozostawienie w tym wypadku maga w roli zwykłego żołnierza czy nawet dowódcy strzelającego po prostu z różdżki zamiast z łuku, wydaje się czymś nie na miejscu. To właśnie oraz zamiłowanie mojej córki do pewnych czarodzieji, spowodowało iż powstał niniejszy suplement.

Oczywiście, zakładając zgodność z zasadami głównymi - w wersji podstawowej różdżki i laski magiczne są traktowane nadal jako broń zasięgowa, strzelająca magicznymi pociskami (które mogą chybiać), dochodzi natomiast umiejętność dodatkowa "użytkowanie magii", która kosztuje dodatkowy punkt (minimum 1)* rozmiar jednostki / każdy poziom magii. W ten sposób jesteśmy w stanie stworzyć również smoka, władającego magią, choć może być to kosztowne. Do używania różdżki lub laski, nie jest wymagane wykupywanie zdolności dodatkowej.

Magowie są w stanie, wykorzystując swoją umiejętność miotać silniejszymi zaklęciami niż zwykłym pociskiem wystrzeliwanym z różdżki. Mogą również stosować zaklęcia ochronne o adekwatnej mocy jak ich poziom magii. Takie zaklęcia są traktowane jakby mag używał broni o adekwatnym poziomie. Jeśli mag zamierza używać zaklęć obszarowych, musi je mieć "wykupione", tak jakby kupował materiały wybuchowe. W wypadku zaklęć obronnych, trwają one jedną kolejkę i zabierają magowi jego akcję aczkolwiek może je rzucić w dowolnym momencie, na zasadach parowania tarczą o odpowiednim poziomie. Zapewnienie sobie zaklęć ochronnych tego typu wymaga jednorazowego wykupienia ich podczas tworzenia armii.

Przykład 1: Mag o poziomie magii 3, będący standardowym minifigiem (wydane trzy punkty na magię) jest w stanie strzelić magicznym pociskiem, zadającym 3k6 obrażeń (broń strzelająca poziomu trzeciego), na odległość 18" (3*6), niemniej trudność użycia takiego czaru wynosi 9.

Przykład 2: Ten sam mag może cisnąć ognistą kulą, o poziomie 3 tak jakby był to materiał wybuchowy - maksymalna odległość, to 3k6m trudność uzycia 9 i 3k10 obrażeń od eksplozji o promieniu 2" wokół miejsca trafienia kuli. Oczywiście posiadanie takiej kuli, musi być uwzględnione w koszcie tworzenia armii. Zapewnienie sobie możliwości rzucenia takiej kuli 4 razy wymaga wydania 12 (3 poziom mat. wybuchowych * 4) punktów podczas tworzenia armii. Oczywiście mag trzeciego poziomu, może wykupić np. kule drugiego poziomu - wtedy trudność ich użycia to 6, maksymalny zasięg to 2k6 a obrażenia to 2k10.

Przykład 3: Nasz nieco już wyeksploatowany mag, może chcieć zapewnić swojej cennej głowie bezpieczeństwo. W tym celu może wykupić (wystarczy raz, używać może wielokrotnie) magiczną tarczę o takim poziomie, jaki posiada jego magia - oczywiście ponosząc jej koszty... Tarcza taka na poziomie trzecim, wymaga udanego testu na trudność 6 (2 * 3 poziom tarczy) i chroni przed 3d6 obrażeniami, na obszarze 6" (2 * poziom tarczy) - oznacza to iż obejmuje swoim działaniem obszar większy niż mag, przy czym przyjąć należy, że mag jest centrum działania tarczy, która rozchodzi się od niego równomiernie w każdą stronę. Tarcza po udanym teście na trudność użycia, zapewnia ochronę na jedną pełną turę, przy czym powoduje utratę 1 punktu akcji przez maga.

Magiczne kręgi

Magowie są w stanie tworzyć silniejsze czary, łącząc się w kręgi magiczne. W takim wypadku efekty jakie mogą osiągnąć są porównywalne z tworzeniem broni lub zbroi przestrzennej odpowiedniego poziomu. Analogicznie liczona jest również trudność każdorazowego uzycia takiej broni. Maksymalny poziom jaki są w stanie osiągnąć to suma ich poziomów magii lub 10, jeśli suma poziomów magii jest większa. Oczywiście trudność użycia takiej broni jest analogiczna. Czas tworzenia takiego kręgu jest równy poziomowi broni, jaką magowie chcą stworzyć. Jeśli w trakcie jego tworzenia, którykolwiek z magów biorących w nim udział zginie - krąg uznaje się za przerwany i wymaga rozpoczęcia od nowa, oczywiście z uwzględnieniem zmian. Jeśli w zamyśle krąg ma tworzyć czary obszarowe, musi być koszt każdego jego czaru uwzględniony podczas tworzenia armii, jako plan. Istnieje możliwość w takim wypadku po prostu niewydawania punktów kosztu do końca (np. pozostawienia 10 punktów na potencjalne dwa strzały obszarowe z kręgu o poziomie 5). Informację o takim układzie powinni pozostali gracze otrzymać przed rozpoczęciem gry.

Przywołania

Odpowiednio silny mag, może rzucić w dowolnym momencie czar przywołania. Pozwala mu on na przyzwanie jednostki o poziomie wielkości nie przekraczającym połowy poziomu jego magii, z zaokrągleniem w dół. Przykładowo, aby przyzwać jednostkę o wielkości 1 (minifig), mag musi posiadać magię o minimalnym poziomie 2. Analogicznie mag psiadający umiejętność magii na poziomie 4, może przyzwać jednostkę wielkości konia. W obojętnym układzie jednostka przyzywana pojawia się bezpośrednio obok maga a jej koszt punktowy musi być zabezpieczony w puli punktów armii. Przywanie zabiera magowi 1 punkt akcji. Trudnośc przywołania to 3* poziom przywoływanej jednostki (dla minifiga trudnośc wynosi 3).

Istnieje możliwość stworzenia kręgu przywołań - czas jego tworzenia jest równy poziomowi planowanej przyzwanej jednostki, zaś poziom przywołanej jednostki musi być mniejszy niż połowa sumy poziomów magii czarodziei biorących udział w przywołaniu i nie większy niż 5. Wszelkie zasady dotyczące przerwania tworzenia kręgów mają tu również zastosowanie.

UWAGA: Przywołanie jest dodatkową umiejętnością, wymagającą wydania 1 punktu * poziom wielkości maga, przy tworzeniu maga. Przywołanie bez posiadania umiejętności magii, przynajmniej na poziomie 2 NIE UMOŻLIWIA jego używania.

Nekromancja

Nekromancja, jest sztuką ożywiania zmarłych. Mag - Nekromanta, może wędrując po polu bitwy podjąć próbę ożywienia martwych jednostek i dołączenia do swojej armii. Trudność takiej akcji to 4*poziom ożywianej jednostki. Ożywione jednostki mają maksymalne cechy podstawowego żołnierza i są w stanie jedynie wykonywać rozkazy nekromanty (szybkość 4", umiejętność 1d6). Nekromanta może kontrolować maksymalnie tyle jednostek ile wynosi jego poziom magii. Nekromancja nie wymaga rezerwowania dodatkowych punktów, co więcej można użyć dowolnych martwych jednostek do ożywienia, niemniej po śmierci nekromanty, jego ożywieńcy rozpadają się w pył automatycznie. Aby ożywić jednostkę, nekromanta MUSI znajdować się bezpośrednio obok niej i nie mogą go odgradzać żadne przeszkody (murki, krzaki etc.).

UWAGA: Nekromancja jest dodatkową umiejętnością, wymagającą wydania 1 punktu * poziom wielkości maga,  przy tworzeniu maga. Nekromancja bez posiadania umiejętności magii,  NIE UMOŻLIWIA jej używania.

Dodaj komentarz

Plain text

  • Znaczniki HTML niedozwolone.
  • Znaki końca linii i akapitu dodawane są automatycznie.
CAPTCHA
Poniższy tekst to ma na celu jedynie ochronę naszej strony przed botami. Przepraszamy za utrudnienia.
Image CAPTCHA
Enter the characters shown in the image.

LEGO®is a trademark of the LEGO Group of companies which does not sponsor, authorize or endorse this site

Drupal theme by pixeljets.com D7 ver.1.1 Subtheme by Hieroglif