Dla Użytkownika

Jesteś tutaj

Podejmowanie działań

Nie wszystkie kreacje specjalne, są stworzone do działań - drzewa, budynki, mosty doskonale działają w wersjach statycznych. Jeśli natomiast kreacja jest przeznaczona do poruszania się (czy to w celu przewożenia ładunków, straszenia ludzi etc.) potrzebuje posiadać do tego odpowiednik mózgu lub inteligentnego operatora.

Mózg

Różnicą między stworzeniem a pojazdem jest to czy posiada mózg. Nie jest istotne, czy będzie on zbudowany z materii organicznej, magii, czy też też będzie jednostką AI. Jeśli wielki mech potrzebuje do działania aby siedział w nim/ lub kierował nim pilot, to jest on pojazdem, natomiast jeśli jest w stanie poruszać się samodzielnie, to jest stworzeniem.

Dodanie mózgu do naszej kreacji, jest banalnie proste - za 1CP / rozmiar kreacji (minimum 1CP) nasza kreacja staje się stworzeniem ze możliwością wykonywania czynności (Skill) równą 1d6. Możemy ją oczywiście powiększyć płacąc taką samą cenę za każdy dodatkowy 1 punkt (czyli Skill równy 1d6+1 dla naszej godzilli o wielkości 4, będzie nas kosztował 8 CP - 4 CP za mózg podstawowy i 4 CP za dodatkowy punkt).

Tak ożywione stworzenia mogą działać i robić wszystko to, co i zwykłe minifigi o ile oczywiście mają do tego warunki fizyczne (np odpowiednie kończyny do pisania na klawiaturze). Jeśli czegoś nie jesteśmy pewni, zawsze pozostaje "Rzut na rację" plus ew. specjalne obwarowania - np. inteligentny karaluch może pisać, skacząc po klawiaturze, ale będzie miał problem z używaniem guzika "SHIFT", o ile nie pomoże mu ktoś jeszcze.

Pół-mózgi

Czasami zachodzi potrzeba aby stworzenie z jednej strony mogło działać samodzielnie ale z drugiej nie wykazywało się specjalną inteligencją. Tego typu rozwiązanie kosztuje połowę ceny bazowej, przy czym jego modyfikacja o jeden punkt, kosztuje już pełną cenę. W ten sposób mechagodzilla-półmózg o wielkości 4, będzie nas kosztowała 6CP: 2CP za stworzenie jej "półmózgu" i 4CP za dodatkowy punkt bonusowy.

  • Niekompetentne stworzenia, posiadają poziom umiejętności (Skill) 1d6-2 i z wyjątkiem wykupionych punktów bonusowych, nie podlega on żadnym modyfikacjom bonusowym (np. nie obowiązuje go reguła dorzutu na 6 oczkach)

Przykładami takich stworzeń są: Zombie, Ogry, Mutanty, Demokraci (*), Republikanie(*) i managerowie średniego szczebla(*).

(*) Wierność tłumaczenia czasami jest przekleństwem.

  • Prosta istota jest niezdolna do kreatywnego myślenia, a jedynie do mechanicznego powtarzania pewnych czynności. Na początku bitwy otrzymuje zestaw prostych, konkretnych czynności, które będzie mogło wykonać i to będzie robić. Np. "Wyszukaj najbliższego rannego z Twojej frakcji i ulecz go" albo "Pozostań blisko bohatera i strzelaj w obcych weteranów", będą odpowiednimi poleceniami, natomiast "Wygraj bitwę" albo "Zabij wszystkich wrogów" już nie. Można przyjąć iż dobrym odpowiednikiem będzie forma jaka jest stosowana dla zwierząt.

Przykładami takich stworzeń są: Roboty bojowe, golemy, przywołane żywiołaki, Psy strażnicze, użytkownicy AOL (*), owce

  • Zależne istoty teoretycznie są w stanie myśleć samodzielnie ale wolą przyjmować rozkazy od swego Pana. Dopóki wydający im polecenia minifig jest w pobliżu, mogą zachowywać się i reagować tak jak on im każe ale w chwili jego zniknięcia, ich możliwości spadają do wykonywania podstawowych działań - kręcenia się w kółko bez sensu, atakowania wszystkiego co się wokół rusza, etc. Jeśli inny inteligentny minifig, jest w stanie zapanować nad takim stworzeniem (niezależnie od frakcji), akceptuje go ono jako Pana i znajduje się pod jego kontrolą.

Przykładami takich stworzeń są: Konie, androidy, magistrzy (*), uczniowie wschodnich sztuk walki, zwierzęta domowe, gracze footbolowi (*), kultyści

  • Zniewoleni, to istoty zmuszone wbrew swojej woli do służenia komuś. W rzeczywistości mogą posiadać pełną inteligencję ale nie są w stanie wyrwać się z niewoli. Tak długo, jak długo to trwa, muszą wypełniać rozkazy swoich porywaczy. Jeśli uda się ich uwolnić zrobią co tylko będą w stanie aby zapobiec ponownemu uwięzieniu. Oznacza to zarówno to, że mogą zaatakować swoich ciemiężycieli jak też po prostu uciec z pola bitwy. Niestety w grę wchodzi również to, że zaczną atakować na slepo wszystkich i wszystko wokół.

Przykładami takich stworzeń są: galernicy, uczniowie (*), berserkerzy, poborowi (*)

Przykład stworzenia "półmózgiego": Bojowy rumak

  • stworzenie zależne
  • wielkość: 2
  • Ochrona: 1d6 - poziom struktury 0 x wielkość 2. (Koszt: +1CP)
  • Szybkość: 10" (Koszt: 2"x5 = +5CP)
  • Umiejętność 1d6 / zależny (Koszt: wielkość 2 x półmózg = +1CP)
  • Broń: Kopanie lub ugryzienie, bezpośredni zasięg, trudność użycia 2, 1d6 (Koszt: wielkość 1, "broń ręczna" = +2 CP)
  • Koszt całkowity: 9CP
  • Dodatkowo rumak może posiadać pancerz o koszcie +2CP, który zwiększa ochornę o 1d6 i zmniejsza prędkość o 1"

Rozszerzone umiejętności

Podobne jak minifigi, stworzenia mają zazwyczaj jedną akcję na turę i mogą atakować jedną bronią miotaną lub dwoma broniami ręcznymi. Czasami jednak to nie wystarcza, dla Twoich podstępnych zamysłów. Możesz wtedy (za dodatkową opłatą), zwiekszyć możliwości stworzeń.

Koszt takiego rozszerzenia, jest równy "kosztowi dodatkowego mózgu".

Dostepne są dwa rodzaje takich rozszerzeń:

  • Superzręczność: Doskonała dla stworzeń posiadających wiele kończyn lub możliwość przeprowadzania wielu ataków jednocześnie. Superzręczność zwieksza ilość broni, jakich stworzenie może użyć podczas jednego ataku (oczywiście przy założeniu iż ma odpowiednią ilość kończyn). Stworzenie obdarzone taką umiejętnością może atakować dodatkowymi dwiema brońmi bezpośrednimi, jedną dodatkową zasięgową lub wykonywać dodatkową czynność. Stworzenie nadal jest ograniczone do wykonywania swych akcji przeciwko jednemu celowi w danej turze o ile nie posiada również wykupionej "wielozadaniowości".
  • Wielozadaniowość: Adekwatna dla stworzeń posiadających wiele głów, lub bardzo zaawansowane oprogramowanie AI. Dzięki tej umiejętności stworzenie może skoncentrować się na jednym dodatkowym przeciwniku w swojej turze bądź wykonać jedną dodatkową czynność. Takie stworzenie może wykonać dwie zupełnie niezwiązane ze sobą akcje w jednej turze, o ile użyje do ich wykonania różnych kończyn, no i oczywiście nie może użyć więcej niż dwóch kończyn dopóki nie będzie wyposażone również w superzręczność.

Przykład: Profesor małpiogłowy, pionier w dziedzinie bioinżynierii genetycznej

  • Jako normalny minifig, kosztuje 4CP
  • Dodatkowo ma wydane +2CP na swoją umiejętność (1d6+2)
  • Wydaje również +2CP na Wielozadaniowość aby móc wykonać trzy akcje na raz
  • Adekwatnie wydaje również +1CP na Superzręczność aby móc użyć dowolnych 4 ze swoich sześciu ramion w jednej turze.
  • Całkowity koszt profesora to obecnie 9CP, ale jest w zamian gotów stawicz czoło wszelkim niebezpieczeństwom jakie można znaleźć na uniwersytecie.

Pilotowanie

Każda kreacja może być obładowana oprzyrządowaniem i możliwościami, ale jeśli będzie pozbawiona mózgu, musi być wyposażona w pilota, który ten mózg ma.

Panele sterowania

Idealna sytuacja zakłada iż urządzenie sterowane, posiada również jakiś panel sterowania (koło sterowe, drążek sterowy, komputer etc.). Jeśli zdarzy się iż taki element nie został przewidziany w urządzeniu, musi ono posiadać przynajmniej miejsce, w którym musi się znajdować osoba sterująca aby mogła panować nad urządzeniem. Oczywiście konstrukcja może zawierać różne miejsca sterowania do zarządzania różnymi funkcjami - np. osobny mostek kapitański na statku, aby kierować jego lotem i osobne miejsce dla strzelca w wieżyczce strzeleckiej.

Wraże minifigi, mogą zepsuć konstrukcję poprzez uszkodzenie miejsca sterowania ale oczywiście wolą zabić pilotów i przejąć osobiście kontrolę nad urządzeniem.

Jesli zdarzy się, że w miejscu dowodzenia więcej niż jedna druzyna ma swoje minifigi, mogą one wykorzystać swoje akcje do uniemożliwienia przeciwnikom skutecznego kierowania strukturą. Dobrym przykładem jest np. scena z Gwiezdnych Wojen, gdy Han Solo i Luke Skywalker szli oswobodzić Leię z więzienia.

W tych rzadkich wypadkach gdy więcej niż jedna zaprzyjaźniona drużyna znajduje się w sali kierowania strukturą, zasadą naczelną jest iż można struktury użyć tylko raz - jeśli użyją jej minifigi jednego z partnerów, to minifigi drugiego nie mogą w danej turze już nią sterować, aby zapobiec nieuzasadnionemu podwajaniu dostępnych akcji struktury (Wyobraźmy sobie np ogromnego AT-AT, który sprintem dobiega do bazy rebeliantów). To obostrzenie oczywiście dotyczy jedynie jednostek zaprzyjaźnionych. Jeśli mamy sytuację przejęcia struktury, wrogowie mogą wykorzystać konstrukcję zgodnie z własną wolą.

Systemy zarządzania

Zakłądając iż minifig ma dostęp do panelu sterowania, może w swojej turze wykorzystać swoją Akcję na sterowanie jedną (i tylko jedną) z wymienionych poniżej funkcji systemu:

  • Jazda: Czyli wszelkie czynności związane z poruszaniem pojazdem. Przyspieszanie, zwanianie, zmiana kierunku, szarża (zgodnie z zasadami opisanymi wcześniej)
  • Strzelanie z broni zasięgowej: Strzał z broni, ew. z dwóch sprzężonych ze sobą broni w konkretny cel.
  • Atak bezpośredni: Atak lub parowanie bezpośredniego ataku za pomocą broni bezpośredniego zasięgu.
  • Przenoszenie elementów: podnoszenie, przesuwanie, układanie elementów, rzucanie nimi lub ich upuszczanie
  • Działania na urządzeniach: włączanie/wyłączanie dodatkowych sensorów, skanerów, tarcz ochronnych, funkcji autodestrukcji etc.

Jeśli pilot przestaje aktywnie kontrolować jakąś funkcję systemu, działa ona wtedy na zasadach automatyzacji. Osłony są postawione, żagle pozbawione wiatru smętnie zwisają, ręce robotów z mechaniczną precyzją dalej rozbijają tą samą głowę przeciwnika, etc. Jeśli pilot zaczyna np. kontrolować działo, pojazd porusza się nadal w wyznaczonym przez niego kierunku z nadaną prędkością.

Piloci

Każdy minifig może usiąść za sterami dowolnego pojazdu lub wsiąść na jakieś zwierzę, ale jeśli jednocześnie z kierowaniem nim, spróbują robić cokolwiek innego katastrofa jest prawie gwarantowana. Sterowanie konstrukcją i obsługa jej dodatkowych funkcji to osobne akcje a co za tym idzie, normalny minifig może wykonać tylko jedną z nich w swojej turze. Pojazdy bojowe zazwyczaj mają w swojej obsłudze osobne minifigi przeznaczone do sterowania nimi i osobne do obsługi zamontowanej broni. Jeśli taki minifig, który kieruje pojazdem, zacznie strzelać, wechikuł będzie poruszał się nadal w linii prostej z zadaną prędkością, dopóki kierowca nie wróci do przerwanych działań.

Wyjątkiem od tej zasady są specjalnie wytrenowane minifigi, zwane właśnie pilotami. To oni mają niesamowitą umiejętność sterowania pojzdem i jednoczesnego picia kawy (lub strzelania z działa). To właśnie doskonale wytrenowany pilot śmigłowca może jednocześnie lecieć nim i siać spustoszenie z zamontowanych karabinów, wyszkolony jeździec, może pędząc na swoim rumaku strzelać z łuku lub gruchotać czaszki wrogów a pilot statku kosmicznego może jednocześnie z wykonywaniem skomplikowanych manewrów w przestrzeni, stawiać osłony, uruchamiać wystrzelenie kapsuł ratunkowych etc.

Nie ma oczywiście nic za darmo - uzyskanie takiej umiejętności wymag treningu, więc aby standardowy minifig, mógł się poszczycić umiejętnościami pilotażu, jego szef (czyli ty) musi wydać dodatkowy 1 CP (co oznacza iż standardowa figurka o koszcie 4CP będzie kosztować 5CP).

Znaczniki: 

Dodaj komentarz

Plain text

  • Znaczniki HTML niedozwolone.
  • Znaki końca linii i akapitu dodawane są automatycznie.
CAPTCHA
Poniższy tekst to ma na celu jedynie ochronę naszej strony przed botami. Przepraszamy za utrudnienia.
Image CAPTCHA
Enter the characters shown in the image.

LEGO®is a trademark of the LEGO Group of companies which does not sponsor, authorize or endorse this site

Drupal theme by pixeljets.com D7 ver.1.1 Subtheme by Hieroglif