Dla Użytkownika

Jesteś tutaj

Tura gracza i Akcje

W każdej turze gracza, może on przesunąć wszystkie, lub pojedyncze swoje oddziały i pojedyncze figurki, wykorzystując turę ruchu. Po niej następuje tura akcji, podczas której gracz decyduje o działaniach "zaczepno-obronnych" swoich oddziałów i... w efekcie otrzymuje również "Reakcję" swojego przeciwnika ( o ile jest taka możliwa), na swoje działania. Poniżej wszystkie (trzy) fazy zostaną detalicznie omówione.

Ruch

Podczas fazy ruchu minifig może przesunąć się do 5 cali, w dowolnym kierunku (również po linii krzywej) po płaskim terenie, wspiąć się o 5 cali po schodach lub drabinie, lub przeskoczyć do 5 cali nad przepaścią.

Oczywiście są warunki, które ten ruch mogą zmienić. Minifig nie może przechodzić przez przeszkody (ściany etc) lub przeskoczyć przeszkody wyższej niż 1 cal (trzy standardowe bricki). Dla specyficznych form ruchu, wymagających dodatkowo użycia rąk (pływanie, czołganie się, wspinanie się na mury, bądź po linie etc.) koszt ruchu jest podwojony a co więcej, minifig nie może wykonywać ataków, gdy jego ręce są zajęte (np. trzymaniem liny).

Jeśli minifig, przemieszcza się w zasięgu broni ręcznej wrogiego minifiga, przyjmuje się iż ten go atakuje (chyba, że Twój przeciwnik zdecyduje inaczej). Jeśli zdecydujesz się na kontratak, ruch Twojego minifiga się kończy i pozostajecie w zwarciu, do fazy ataku. Jeśli nie - możesz kontynuować swój ruch minifigiem, o ile ten ostatni przeżyje atak.

Bieg

Niekiedy zdaża się tak, że liczy się głównie szybkość. Minifig może zacząć biec, dodając dodatkowo 1d6 cali do swojego ruchu, ale jego ruch musi być wtedy w linii prostej. Bieg może być połączony z atakiem typu "szarża" i tylko wtedy kończy się atakiem. W przeciwnym razie, minifig traci swoją turę akcji i nie może w niej atakować.

Szybkie Akcje

Mimo iż Minifigi w Twojej turze mogą wykonać tylko jedną akcję, jest wiele drobnych działań, na które nie muszą jej przeznaczać i mogą je wykonać w fazie ruchu. Proste akcje, nie potrzebujące specjalnej uwagi, rzutu kostką etc., jak podnoszenie i upuszczanie drobnych przemiotów (w tym i ekwipunku), rozmowa  z innym minifigiem etc. nie są objęte żadnym kosztem.

Akcje bardziej skomplikowane, jak podnoszenie większych klocków (o rozmiarach zbliżonych do 2x4 study), otwieranie drzwi, zmiana lub przeładowanie broni, są obarczone kosztem 1 cala mniej podczas fazy ruchu (za każdą akcję).

Faza Akcji

Akcja jest bardziej skomplikowaną czynnością pochłaniającą umysł minifiga, dlatego też w jednej fazie gracza każdy minifig może wykonać tylko jedną Akcję i powinna być ona przemyślana.

W większości wypadków będzie to atak, omówiony detalicznie w dalszym rozdziale, jednak czasami są to akcje innego typu i wtedy wymagane jest określenie ich stopnia trudności.

Stopień Trudności akcji

Ponieważ Akcje bardzo rzadko udają się "automatycznie" i wymagają najczęściej rzutu kostką, określenie wartości, jaką trzeba osiągnąć jest kluczową sprawą aby zdecydować czy akcja się powiodła, czy nie.

Aby To sprawdzić wykonujemy zawsze rzut na "Umiejętność", wpisaną na karcie minifiga (standardowo jest to 1d6) i jeśli wynik jest wyższy lub równy (włączając zasadę "przerzucania 6"), osiągamy sukces - akcja zostaje wykonana. Jeśli jest mniejszy, akcja się nie powiodła i minifig ponosi konsekwencje jej niepowodzenia (o ile jakieś są).

Ataki minifigów, są przeprowadzane z użyciem "Trudności Użycia" określonej przy każdym typie broni. Poza atakami oczywiście jest jeszcze mnóstwo akcji, jakie minifg może zrobić - w większości będą one miały trudność o skali 3, niemniej poniższe zestawienie obrazuje ogólną zasadę:

Trudność opis Przykład ataku Przykład innej czynności
- Trywialna kopnięcie minifiga w kolano zamknięcie drzwi, włożenie spodni
2 Łatwa Uderzenie minifiga pałką skok z podestu i chwycenie liny
3 Normalna Trafienie minifiga mieczem otworzenie zamkniętych drzwi kopniakiem
4 Sztuczka Trafienie minifiga toporem bitewnym wspięcie się po pionowej ścianie skalnej
5 Trudna Trafienie minifiga halabardą rozzbrojenie bomby
6 Bardzo trudna Trafienie minifga taranem Wykonanie prostego zabiegu chirurgicznego
8 Heroiczna Trafienie minifiga mieczem energetycznym  mecha Włamanie się do wojskowego satelity
10 Legendarna Precyzyjne rozsmarowanie minifiga kamienną kulą wystrzeloną z katapulty złapanie pocisku z kuszy w locie.
12+ Boska Trafienie w głowę minifiga z satelity, po namierzeniu go laserem Wykonanie chwytu judo na T-rexie.

Minifigi mogą również budować konstrukcje z klocków w trakcie gry. Proces ten nie wymaga rzutu kostką ale zajmuje całą akcję.

Rozszerzone Akcje

Kontrpozycją dla szybkich akcji, są akcje rozszerzone. Są to takie czynności jak pilotaż pojazdów, programowanie komputera etc... Minifig wykonujący rozszerzoną akcję, nie może zrobić w turze gracza nic poza nią.

Duże Akcje

Większość akcji zawiera w sobie użycie obiektów, wielkości osiągalnej dla jednego minifiga (miecze, broń palna etc.). W grze występują również obiekty, których można użyć w sposób niekonwencjonalny - o ile są wystarczająco małe (około 1 cala lub mniej). Manipulacja przy dużych obiektach lub urządzeniach nie przeznaczonych do obsługi przez jednego minifiga lub wymagających współpracy wielu minifigów(ogromne drzwi, tarany, okręty), jest określana jako duża akcja. W takim wypadku, stosuje się "regułę rozmiaru", czyli ilość minifigów, lub tur potrzebnych do wykonania pojedynczej akcji takim urządzeniem, jest równa wielkości tego urządzenia w calach. Oczywiście gracze mogą nadal stosować też zasadę rozstrzygnięcia rzutu kośćmi, jeśli uważają iż do danej akcji potrzeba więcej lub mniej minifigów.

Przykładowo Czarna Perła, z piratów z karaibów, mierząca 24" wymaga do obsługi 24 minifigów, lub 24 tury jednego minifiga, aby wykonać swój ruch.

Warto tu zaznaczyć iż duże postacie (np. Bionicle), które omówione będą później, używają własnego wzrostu, jako odniesienia do wykonywania dużych akcji. Przykładowo, Tyranozaur będzie wart kilku minifigów, przy "otwieraniu" wielkich drzwi, bądź po prostu niszczeniu samochodu.

Odpowiedź na naszą akcję

Jeśli w swojej turze nie użyłeś akcji dla danej figurki, możesz je przeznaczyć na "odpowiedź" na akcję przeciwnika w jego turze. Strzelanie do komandosów, gdy tylko wychylą się zza węgła, zaatakowanie przeciwnika, nieostrożnie przechodzącego w zasięgu Twojej broni etc. Oczywiście w drugą stronę, działa to tak samo, tak więc planuj i bądź ostrożny. Akcje jak już było wcześniej wspomniane, należy wykorzystywać mądrze.

W następnym rozdziale, przy detalicznie omówionej walce, będzie wprowadzone pojęcie "złego cala" - podczas akcji "odwetowej", funkcjonuje ono na równi z przesunięciem się o ten jeden cal aby np. zablokować drzwi, nacisnąć guzik, lub wykonać jakąkolwiek inną zwykłą akcję.

Zakres widoczności

Aby móc wykonać akcję odwetową, nasz minifig musi jednak widzieć, że coś się dzieje i mieć odpowiednio dużo czasu na reakcję. Jeśli np. widzi wrogiego żołnierza mierzącego do niego z karabinu, może podjąć akcję schowania się. Jeśli jedynie słyszy odgłos strzału... to jest już na to za późno.

Przyjmuje się iż zakres widoczności minifiga, to kierunek, w którym zwrócona jest jego głowa (może patrzeć np. w bok) i 45 stopni szerokości w obie strony od jego linii wzroku (razem 90 stopni widoczności). Jeśli obiekt lub zdarzenie mieści się w tym polu - minifig może je zobaczyć. Jeśli nie - nie może wykonać akcji odwetowej. W wypadku niepewności, zawsze pozostaje "rzut rozstrzygający kostką"

Kto pierwszy...

Nawet jeśli minifig jest w stanie zaobserwować dane wydarzenie, nie jest powiedziane, że zdąży na nie zareagować. Przyjmuje się, że jeśli "Odpowiedź na akcję" dotyczy fazy ruchu przeciwnika (np. w rezultacie dostrzeżenia figurki wymykającej się przez okno, strzelamy do niej), to nasza figurka reaguje zawsze szybciej - czyli strzeli zanim przeciwnik dotrze w bezpieczne miejsce, jeśli natomiast reakcja jest na "akcję przeciwnika", decyduje "rzut kostką na umiejętność".

Strona wykonująca akcję, rzuca kostką, na swój "skill" odejmując szansę wykonania swojej akcji i analogicznie strona wykonująca "odpowiedź na akcję" wykonuje rzut kostką na swój "skill", odejmując szansę wykonania swojej akcji, jeśli taka istnieje. Następnie wyniki są porównywane i akcja jest rozgrywana począwszy od wyższego wyniku (nawet jeśli oba wyniki są ujemne co jest równoznaczne z niepowodzeniem akcji). W wypadku remisu, przyjmuje się iż akcje rozegrały się równocześnie o ile to możliwe. Jeśli nie, pierwszeństwo ma gracz, którego tura obecnie wypada.

Ratunek

Mimo iż zazwyczaj "odpowiedzią" na akcję jest atak na wrogą jednostkę, wszystkim co mamy, czasami warto wykonać akcję obronną - uskok przed pędzącym pojazdem, wyskoczenie z helikoptera nim ten zostanie trafiony rakietą, czy też schowanie się za skałą nim dosięgną nas pociski wroga, są akcjami wspólnie określanymi mianem "ratunek".

Podczas ratunku (który jest akcją typu odpowiedź), wykonujemy rzut kostką 1d6 i możemy o tyle cali przesunąć naszą postać, która ląduje wtedy w pozycji horyzontalnej. Rzut o niskiej wartości, może spowodować czasami, że nie uda się skoczyć minifigowi odpowiednio daleko i mimo wszystko dosięgną go efekty wrogiej akcji. Jeśli przykładowo, nie zejdzie z torowiska, mimo wszystko przejedzie go rozpędzony pociąg, a jeśli skok okaże się za krótki i nie dosięgnie załomu muru, strzelec, który do niego celował i tak może go trafić, po prostu strzelając w jego nową pozycję. Rzut krytyczny oznacza iż minifig przewraca się na twarz w miejscu, w którym się znajduje.

Jeśli minifigowi udał się ratunek, jest niezdolny do jakiejkolwiek akcji do czasu aż nie nadejdzie nasza tura. Dopiero wtedy może zmienić pozycję (należy pamiętać, iż wstanie z pozycji leżącej, zabiera nam 2 cale ruchu).

Znaczniki: 

Dodaj komentarz

Plain text

  • Znaczniki HTML niedozwolone.
  • Znaki końca linii i akapitu dodawane są automatycznie.
CAPTCHA
Poniższy tekst to ma na celu jedynie ochronę naszej strony przed botami. Przepraszamy za utrudnienia.
Image CAPTCHA
Enter the characters shown in the image.

LEGO®is a trademark of the LEGO Group of companies which does not sponsor, authorize or endorse this site

Drupal theme by pixeljets.com D7 ver.1.1 Subtheme by Hieroglif