Dla Użytkownika

Jesteś tutaj

Walka

Walka jest elementem nieodłącznym w zabawie typu BrikWars. Stanowi ona główny wątek, bowiem tylko poprzez serię starć możliwe jest wygranie bitwy. Poniższe zasady, pozwalają właśnie na jej prowadzenie.

Wyprowadzenie Ataku

Bez względu na to jaki rodzaj broni jest używany, atak składa się z trzech podstawowych kroków.

  1. Gracz atakujący sprawdza czy cel jest w zasięgu broni
  2. Gracz atakujący rzuca kostką, by sprawdzić, czy trafił cel
  3. Gracz atakujący rzuca kostką by określić jak duże obrażenia zadał - i czy są wystarczające by pokonać obronę przeciwnika.

Na każdy z tych kroków mogą mieć wpływ dodatkowe modyfikatory, które z detalami zostaną omówione poniżej.

Sprawdzenie zasięgu

Aby móc wogóle wyprowadzić atak, najpierw przeciwnik musi się znaleźć w zasięgu naszej broni. Sprawdzenie tego wymaga wykonania kilku prostych kroków:

  • Czy cel jest w zasięgu wzroku? - Jest to witalna sprawa dla przeprowadzenia ataku, aby był widoczny cel, lub jego część, ew. elementy świadczące o jego bytności w danym rejonie (np. do ostrzału z moździeża - patrz dalej modyfikator strzelania na ślepo)
  • Czy cel jest w zasięgu broni? - To drugi punkt, który MUSI być spełniony - jesli cel jest poza zasięgiem rażenia naszej broni, nie możemy go zaatakować.
    • Jeśli minifig używa broni ręcznej (bezpośredniego kontaktu), aby zaatakować, musi być w stanie dotknąć bronią swojego celu. (niektóre bronie mają dodatkowe obostrzenia - np. rycerz nie może ot tak przerzucić kopii z prawej do lewej ręki aby zaatakować cel po swojej lewej stronie).
    • Jeśli minifig używa broni zasięgowej, cel musi się znajdować w odległości mniejszej lub równej jej zasięgowi i między celem a minifigiem musi znajdować się otwarta przestrzeń
    • W wypadku rzucania obiektami, zasięg jest determinowany przez rzut kostką i może się okazać, że niedorzuciliśmy... cóż, tak też się zdarza.

Rzut na trafienie i na obrażenia

Gdy już wiemy, że jesteśmy w stanie zaatakować cel, wykonywane są dwa rzuty, stanowiące o tym, czy nasz atak dosięgnął celu i czy był skuteczny, czy też jedynie mógł przestraszyć przeciwnika ;-)

  • Rzut na trafienie - Aby użyć z sukcesem broni, wymagany jest rzut "na trafienie". Należy wykonać test na umiejętność minifiga (zazwyczaj 1d6) i porównać jego wynik z "Trudnością użycia" danego typu broni. Jeśli wynik jest większy lub równy - trafiliśmy naszego przeciwnika i pozostaje określić jak dużą "krzywdę" mu zrobiliśmy.
  • Rzut na obrażenia - Trafienie przeciwnika, pozwala nam na wykonanie rzutu, na obrażenia jakie zadaliśmy swoją bronią. Należy wykonać wtedy rzut kostką przypisaną do "Obrażeń broni" i porównać uzyskany wynik z Obroną naszego celu (domyślna 4). Jeśli uzyskany wynik jest wyższy - zadaliśmy wystarczające obrażenia aby cel został zniszczony. Jeśli jest równa lub niższa - nasz przeciwnik "otrzepuje się jedynie" smiejąc się głośno z naszych umiejętności walki.

Modyfikatory Ataku

Nikt nie chce tracić żołnierzy, dlatego też każdy generał stara się swoim jednostkom zapewnić jak najlepszą ochronę przed atakami i oczywiście jak najlepsze możliwości ataku na wroga. Między innymi dlatego też powstały modyfikatory ataku, zarówno działające na korzyść atakującego jak i takie, które obniżają szansę skutecznego ataku. Pozwalają one niejednokrotnie bardzo mocno zmodyfikować możliwości ataku, ale i tu należy pamiętać, że dzięki zasadom krytycznych trafień i krytycznych pechów (patrz rozdział o kostkach w "Rozgrywce"), nic nie jest nigdy przesądzone.

Modyfikator wielkości celu

Rzeczą powszechnie znaną jest fakt iż w większy cel jest dużo łatwiej trafić niż w mniejszy, dlatego też w zależności od wielkości celu jaki atakujemy, nasza szansa ataku może być mniejsza lub większa:

  • Jeśli cel jest większy od standardowego minifiga, bierzemy pod uwagę jego powierzchnię zwróconą w naszym kierunku. Otrzymujemy wtedy modyfikator trafienia +1 za każde dodatkowe 2 cale widoczności celu - maksymalnie +5.
  • Jeśli cel jest wielkości minifiga, lub zajmuje powierzchnię około 2x4 study, modyfikator trafienia wynosi 0
  • Przy celu wielkości 2/3 minifiga lub widocznym obszarze około 2x2 studów, modyfikator tafienia wynosi -1
  • Dla celu wielkości 1/3 minifiga lub obszaru o wielkości 1x1 studa, modyfikator trafienia wynosi -2. UWAGA dla "snajperów": elementy ekwipunku zazwyczaj traktuje się jako cele 1x1 studa.

W każdym wypadku, pod uwagę bierzemy modyfikator obszaru celu jaki widzimy - przykładowo minifig ukryty za murkiem i wystawiający jedynie głowę, to cel o wielkości 1/3 minifiga - tak więc trafienie go, jest obarczone modyfikatorem -2

Modyfikator ruchomego celu

W większości wypadków, podczas walki strzelamy do celu ruchomego, ale i od takiej sytuacji są wyjątki:

  • Jeśli nasz przeciwnik stoi nieruchomo - możemy dodać +1 do naszej szansy ataku
  • Jeśli my stoimy nieruchomo i mamy czas aby dokładnie wycelować - możemy dodać +1 do naszej szansy ataku
  • Przy standardowym ruchu (5 cali na rundę) - nie modyfikujemy szansy trafienia
  • Przy szybkim ruchu (6 lub więcej cali na rundę) - odejmujemy -1 od szansy ataku na każde 6 cali prędkości (tak tak, w samolot odrzutowy wcale nie jest prosto trafić)

UWAGA: Minifigi w trakcie walki bezpośredniej, robią uniki, zwroty i poruszają się, tak więc nawet jeśli nie przesuwamy ich o 5" nie można ich traktować jako celu nieruchomego.

Ataki kombinowane

W myśl starej zasady "nec hercules contra plures", jeśli atakujący nie jest w stanie sobie sam poradzić z celem, może połączyć swoje siły z innymi przyjaciółmi i towarzyszami broni, aby pokonać przeciwnika. Tego typu atak jest uważany jako kombinowany. W większości będzie on polegał nie tyle na zwiększeniu szansy trafienia ile obrażeń, jakie w jednej rundzie otrzyma cel, co pozwoli na przebicie jego obrony i wyeliminowanie go z walki.

Wszystkie minifigi używane podczas ataku wykonują swoje rzuty ataku razem. Nie jest możliwa sytuacja, gdy do atakującej grupy, w ramach np. "brakującego rzutu", jest dokooptowywany kolejny minifig, natomiast jest możliwość, jeśli jedna atakująca grupa zawiedzie, aby została stworzona z pozostałych minifigów kolejna atakująca formacja.

Jednostki, z atakującej grupy, które przeszły z sukcesem rzut na trafienie celu, wykonują rzuty na obrażenia i sumują je. Ewentualne "pudła" przy atakach dystansowych (omówione dalej), są liczone osobno.

  • Łączone ataki dystansowe mogą być prowadzone przez wszystkie jednostki, które mają cel w zasięgu. Do takiego ataku nie jest niezbędna żadna dodatkowa komunikacja między nimi, dopóki celem nie jest jakiś specyficzny fragment obiektu (np. mały czerwony guzik, albo wlot wentylacyjny wielkiego statku kosmicznego ;-) ). W efekcie takiego ataku po prostu sumuje się obrażenia zadane przez jednostki, które trafiły w cel.
  • Łączone ataki bezpośrednie, poza sumowaniem obrażeń, skutecznie utrudniają jednostce broniącej się, również wyprowadzenie kontrataków. Pomijając fakt iż przeciwko każdemu z kolejnych przeciwników zmniejsza się mu szansa wyprowadzenia kontrataku, już na starcie jego szansa na kotratak jest obarczona karą -1 punktu za każdego (z wyjątkiem pierwszego) przeciwnika, z którym przyjdzie mu się zmierzyć. Generalna zasada jest taka, że nie może więcej niż trzech przeciwników na raz atakować celu o standardowej wielkości (np. jednego minifiga), w przeciwnym wypadku zaczynają sobie nawzajem przeszkadzać i mogą się nawet poranić. W swojej turze, przeciwnik może skoncentrować się na walce z jednym ze swoich "atakujących" - wtedy tylko on może wyprowadzić kontratak, lub próbować się wycofać - wtedy wszyscy jego przeciwnicy mogą wyprowadzić kontratak. Decyzja wbrew pozorom nie jest prosta.
  • W wypadku szarży grupowej, atakujący łączą razem zarówno swój pęd jak i obrażenia, przy czym cel musi być odpowiednio duży, by miało to sens.
  • Można łączyć ze sobą wiele typów ataku, ale warto pamiętać o tym, że walczący w walce bezpośredniej będą wspólnym celem (bez względu na stronę po jakiej są), dla ataków szarżą oraz dystansowych.

Pozostałe modyfikatory

Poniżej są omówione dodatkowe modyfikatory, które nie pasowały do żadnej z wcześniejszych kategorii.

  • Dodatkowy zasięg strzału - jednostka wyprowadzająca atak zasięgowy otrzymuje dodatkowy 1 cal zasięgu za każdy 1 cal wysokości, ponad wysokością celu (przy czym strzelcy na niskiej wysokości, nie mają dodatkowych kar za strzelanie "z dołu". Wysokość jest liczona od powierzchni, na której stoi strzelający bądź jest zamontowana broń - przykładowo, strzelający nie może dostać dodatkowego zasięgu, trzymając swoją broń nad głową.
  • Strzelanie na ślepo - Jednostki strzelające w cel, którego nie widzą, otrzymują karę -5 do trafienia. Nawet by wykonać taki atak, atakujący musi mieć pojęcie o tym, że cel się znajduje w jego rejonie (np. strzał z moździeża)
Znaczniki: 

Dodaj komentarz

Plain text

  • Znaczniki HTML niedozwolone.
  • Znaki końca linii i akapitu dodawane są automatycznie.
CAPTCHA
Poniższy tekst to ma na celu jedynie ochronę naszej strony przed botami. Przepraszamy za utrudnienia.
Image CAPTCHA
Enter the characters shown in the image.

LEGO®is a trademark of the LEGO Group of companies which does not sponsor, authorize or endorse this site

Drupal theme by pixeljets.com D7 ver.1.1 Subtheme by Hieroglif